Povos e Raças (Modelos Raciais)



A Ascenção de Licaon
Naquele tempo Gabrook, Deus das Bestas apaixonado pela Dama da Morte, criou os Gargulas, para servi-la como escravos, não a agradando, eles foram banidos e amaudiçoados a nunca mais verem à luz, não sabia mais o que fazer para agrada-la, ja havia criado as mais terriveis criaturas que sua mente insana jamais concebeu, estava com tão poucas ideias que ja estava copiando criaturas existentes criadas por ele ou por outros Deuses, assim naciam os Trolls e os Orks (corrupção dos Entes e Elfos), Serpes (derivados dos nobres Dragões), hibridos como as Quimeras, entre outros.
Gabrook percebeu que isso não a agradava, mas percebeu que ela gostava muito de jogos, ainda mais se esses focem mortais, e então deu ainda mais crueldade as suas criaturas. Com isso, ele jogava seus monstros sobre as demais raças, e em quanto mais pessoas caía, mais proximo ele estava de sua amada, mas isso desagradou à maioria seus irmãos, e então quando menos se esperava quase todos estavam jogando. Jogavam contra ele, Como era esperado.
A principio Era Deusa da Humanidade, sua irmã mais nova, temendo a extinção de seu povo, não se envolveu nos jogos, por intermedio de seu Campeão Rhigor Crithallún (naquele tempo os Deuses tinham contato com seus povos por intermédio desses), levou boa parte de seu povo para o laboratório abandonado de Tempus, onde as lendas nos levam a crer que era um local totalmente fechado por enormes montanhas e com o martelo de Crithallún, Rhigor abriu uma fenda para seu povo passar e ali criou o Reino de Crithallún.
Como cada um jogava a seu favor não tinham como ganhar, mas Era teve uma ideia, e com um pouco de receio propos aos seus irmãos, uma união, mas não era assim tão simples era tambem um castigo. –“Para que jogar-mos nossas adoreveis criaturas contra estas bestas? Usaremos sua propria ambição, depositada nos seus proprios filhos, contra ele, vamos dar a ele um pouco de seu proprio veneno.” - Dice a eles. E então começaram a escolher entre seus filhos o mais voras e inteligente, pocuraram um pouco até encontrarem um Warg (Corrompido dos lobos), Era mandou seu proprio Avatar para subjulga-lo e captura-lo com vida, retiraram dele toda a crueldade, a ele foi dado bravura, um pouco de lealdade e conciencia assim como novas abilidades para possibilita-lo a lutar como igual com Gabrook. Assim começou o plano, durante a aprendisagem foi relutante e alguns dos Deuses chegaram a desistir da conciderada loucura de Era, mas finalmente estava pronto.
Licaon lutou e derrotou Gabrook e no fim recebeu o titulo de Deus das Feras, com seu novo Don de criação ele criou o povo de Licaon, povo nobre, hibrido entre homens e feras, e como aliança entre ele e Era, deu as tribos de Era o Don de se comunicar com seus totens animais. Desvinculou-se das Bestas e se esqueceu, até mesmo, de seus irmãos Wargs, sua estoria é contada entre os lobos e a tribo úlfur de forma confusa, onde os lobos afirmam que Licaon surgiu dos lobos e os homens afirmam que ele era um homem. Já o destronado Deus das Bestas nunca mais foi visto.

Povo-Leão
150 Pontos
Vivem em tribos onde o Rei tem varias esposas, diferente dos leões eles não matam seus filhos machos, mas a eles é dado o direito de apenas uma esposa até que o mais velho suceda ao trono (podendo desafiar o pai a qualquer momento ou simplismente aguardando sua morte), nas demais caracteristicas são exatamente como as tribos barbaras, mas tanto os machos quanto as femeas tem o mesmo direito, não possuem totens.
Modificadores de Atributos: ST+3 [30]; DX +2 [40].

Modificadores de características Secundárias: Pelagem [1]; Velocidade Básica +1 [20]; Voz Penetrante [1]; Feio [-8].

Vantagens: Audição Discriminatoria [15]; Presas [2]; Falar com Leões [5]; Ultra Flexibilidade nas Juntas [15]; Hipoaugia [10]; Lingua Ferina [5]; Olfato Discriminatorio [15]; Queda do Gato [10]; Reflexos em Combate [15]; RD+2 [10]; Senso de Direção [5]; Super Salto +1 [10].
Desvantagens: Briguento [-10]; Codigo de Honra (Cavaleiros) [-15]; Consumo Ampliado 1 [-10]; Curiosidade [-5]; Egoismo [-5]; Excesso de Confiança [-5]; Medo de Grandes Concentrações de Agua (Talassofobia) [-10]; Sanguinolencia [-10].







Povo-Tigre

124 pontos
Vivem em tribos onde o Rei tem a autoridade maxima e inquestionavel, reinando até que o filho mais velho suceda ao trono, nas demais caracteristicas são exatamente como as tribos barbaras, mas tanto os machos quanto as femeas tem o mesmo direito, não possuem totens.
Modificadores de Atributos: ST+5 [45]; DX +2 [40].

Modificadores de características Secundárias: Pelagem [1]; Velocidade Básica +1 [0]; Gigantismo [0]; Feio [-8].

Vantagens: Audição Discriminatoria [15]; Presas [2]; Falar com Tigres [5]; Ultra Flexibilidade nas Juntas [15]; Hipoaugia [10]; Lingua Ferina [5]; Olfato Discriminatorio [15]; Queda do Gato [10]; Reflexos em Combate [15]; RD+2 [10]; Senso de Direção [5]; Super Salto +1 [10].
Desvantagens: Briguento [-10]; Codigo de Honra (Cavaleiros) [-15]; Consumo Ampliado 1 [-10]; Curiosidade [-5]; Egoismo [-5]; Excesso de Confiança [-5]; Medo de Grandes Concentrações de Agua (Talassofobia) [-10]; Sanguinolencia [-10].





Povo-Guepardo

90 Pontos
Vivem em tribos muito sociaveis chegando às vezes a adotar filhos perdidos de outras tribos (ou ajudando a encontrar seu lar), nas demais caracteristicas são exatamente como as tribos barbaras, mas tanto os machos quanto as femeas tem o mesmo direito, não possuem totens.
Modificadores de Atributos: DX +2 [40]; HT + 2 [16].

Modificadores de características Secundárias: Pelagem [1]; Velocidade Básica +1 [0]; Gigantismo [0]; Feio [-8].

Vantagens: Audição Discriminatoria [15]; Deslocamento Ampliado (Solo) 1 [20]; Presas [2]; Falar com Guepardos [5]; Ultra Flexibilidade nas Juntas [15]; Olfato Discriminatorio [15]; Queda do Gato [10]; Reflexos em Combate [15]; Senso de Direção [5]; Super Salto +1 [10].
Desvantagens: Briguento [-10]; Codigo de Honra (Caçadores) [-15]; Consumo Ampliado 1 [-10]; Curiosidade [-5]; Egoismo [-5]; Excesso de Confiança [-5]; Medo de Grandes Concentrações de Agua (Talassofobia) [-10]; Sanguinolencia [-10].






Povo-Jaguar

85 Pontos
Seu rei pode ser desafiado a qualquer momento e o fazem com frequencia (toda vez que se sentem diguinos pra isso), o rei é o mais forte da tribo que em epoca de guerra mantem inquestionavel, ninguem ousaria trai-lo, nem mesmo os sucessores do trono.
Modificadores de Atributos: ST+ 2 [20]; DX +1 [20]; HT + 3 [30].

Modificadores de características Secundárias: Pelagem [1]; Voz Penetrante [1]; Feio [-8].

Vantagens: Audição Discriminatoria [15]; Presas [2]; Falar com Jaguares [5]; Ultra Flexibilidade nas Juntas [15]; Olfato Discriminatorio [15]; Queda do Gato [10]; Reflexos em Combate [15]; Senso de Direção [5]; Super Salto +1 [10].
Desvantagens: Briguento [-10]; Codigo de Honra (Caçadores) [-15]; Consumo Ampliado 1 [-10]; Curiosidade [-5]; Egoismo [-5]; Excesso de Confiança [-5]; Medo de Grandes Concentrações de Agua (Talassofobia) [-10]; Sanguinolencia [-10].



 

 

 

 

 

Povo-Pantera

85 Pontos
Exatamente como o povo jaguar porem a diferença de região tornou sua pelagem negra.
Modificadores de Atributos: ST+ 2 [20]; DX +1 [20]; HT + 3 [30].

Modificadores de características Secundárias: Pelagem [1]; Voz Penetrante [1]; Feio [-8].

Vantagens: Audição Discriminatoria [15]; Presas [2]; Falar com Panteras [5]; Ultra Flexibilidade nas Juntas [15]; Olfato Discriminatorio [15]; Queda do Gato [10]; Reflexos em Combate [15]; Senso de Direção [5]; Super Salto +1 [10].
Desvantagens: Briguento [-10]; Codigo de Honra (Caçadores) [-15]; Consumo Ampliado 1 [-10]; Curiosidade [-5]; Egoismo [-5]; Excesso de Confiança [-5]; Medo de Grandes Concentrações de Agua (Talassofobia) [-10]; Sanguinolencia [-10].




 

 

 

Povo-Hiena

0 Pontos
A unica criatura cruel de Licaon, que por muitas vezes pensou em extingui-la, são barbaros sem excrupulos e odeiam as demais raças, vivem do saque. Sua rainha comanda pelo medo, matando até mesmo seu parceiro para servir de exemplo.
Modificadores de Atributos: ST +1 [10]; DX +1 [20]; HT + 2 [20].

Modificadores de características Secundárias: Pelagem [1]; Feio [-8].

Vantagens: Presas [2]; Falar com Hienas [5]; Olfato Discriminatorio [15]; Reflexos em Combate [15]; Senso de Direção [5]; Super Salto +1 [10].
Desvantagens: Briguento [-10]; Consumo Ampliado 1 [-10]; Egoismo [-5]; Excesso de Confiança [-5]; Habitos Detestaveis (Comer Seres  Pensantes) [-15]; Habitos Detestaveis (Risadas Estridentes) [-10]; Intolerancia (as Demais Raças) [-10]; Irritabilidade [-10]; Sanguinolencia [-10]; Voz Irritante [-10].

Povo-Rinoceronte

123 Pontos
Criaturas extremamente grandes e feroses, que vivem em tribos onde um Rei nunca é questionado, geralmente a susseção de outro rei se dá por duelo, mas se o rei envelhecer ele ficará no trono até o dia de sua morte e ai sim duelam para saber quem será o proximo rei. Para PC's do Povo-Rinoceronte, calcular a altura com base em ST antes da adição racial +15 e, em seguida aumentá-lo em 100%. O peso é 6 vezes maior do que um homem do mesmo ST (mais uma vez, antes do bônus racial).

Modificadores de Atributos: ST +15 [130]; HT + 2 [16].

Modificadores de características Secundárias: Velocidade Básica +1 [0]; Gigantismo (MT +2) [0]; Feio [-8].

Vantagens: Chifres (Dano de GDP -4 Perfurante) [20];  Falar com Rinocerontes [5]; Hipoaugia [10]; Lingua Ferina [5]; RD+5 [25]
Desvantagens: Codigo de Honra (Caçadores) [-15]; Consumo Ampliado 3 [-30]; Curiosidade [-5]; Egoismo [-5]; Excesso de Confiança [-5]; Furia [-10]; Sanguinolencia [-10].

 

 

 

 

 

Povo-Lobo

80 Pontos


Vivem em grandes cidades muito parecidas com as humanas, odeiam Lobisomens, sabem muito bem como mata-los e sempre os caçam para não serem confundidos, estão em grande quantidade no reino Stoom onde ja se familiaram bastante com essa nova tecnologia.
Modificadores de Atributos: ST +3 [30]; HT +2 [20].

Modificadores de características Secundárias: Pelagem [1]; Feio [-8].

Vantagens: Audição Discriminatoria [15]; Presas [2]; Falar com lobos [5]; Lingua Ferina [5]; Olfato Discriminatorio [15]; Reflexos em Combate [15]; Senso de Direção [5]; Super Salto +1 [10].
Desvantagens: Codigo de Honra (Caçadores) [-15]; Excesso de Confiança [-5]; Intolerancia (Lobsomens) [-5]; Sanguinolencia [-10].



 

 

 

 

Povo-Pássaro

144 Pontos
Possuem Reis e Rainhas, que são respeitados como iguais, o que o Rei ordena tem que esta de acordo com a Rainha para ser seguido e vice-versa. Vivem principalmente em montanhas muito altas, e são raros aventureiros em Ziemia. Apesar de Reclusos, são amigaveis e justos, e até mesmo os Elfos os reconhecem por sua coragem e sabedoria.


Modificadores de Atributos: IQ +2 [40]; DX +1 [20].

Modificadores de características Secundárias: Bico Pontudo: (Dano de GDP -1 Perfurante) [1]; Feio [-8]; Emplumado [1].

Vantagens: Deslocamento Apliado 2 (Ar) [40]; Destemor +5 [10]; Falar com Aves [12]; Garras Pontudas (Pés) [8]; Hipoaugia [10]; Alado [30] Visão Aguçada +5[10].
Desvantagens: Codigo de Honra (Caçadores) [-15]; Excesso de Confiança [-5].







Doppelgänger

52 Pontos

O Doppelgänger (pronúncia), segundo as lendas germânicas de onde provém, é um monstro ou ser fantástico que tem o dom de representar uma cópia idêntica de uma pessoa que ele escolhe ou que passa a acompanhar (como dando uma ideia de que cada pessoa tem o seu próprio, mas na verdade não). Ele imita em tudo a pessoa copiada, até mesmo as suas características internas mais profundas. O nome Doppelgänger se originou da fusão das palavras alemãs doppel (significa duplo, réplica ou duplicata) e gänger (andante, ambulante ou aquele que vaga). Eles são astutos e pacientes, esperam o tempo que levar para uma oportunidade de se apresentar. Eles têm a capacidade de detectar pensamentos, o que ajuda-los a imitar o seu alvo quase na perfeição, imitando seus trejeitos e descoberta de informações que só o seu alvo saberia. Devido a isso, eles são temidos e considerados como espiões e assassinos naturais.

Aparencia:


A sua aparencia real varia de individuo para individuo visto que precisam de outras raças humanoides para reprodusir, carregam traços de todas as raças por quais seus ancestrais passaram até serem gerados (o que deixa o jogador livre para customisar a aparencia do seu desde que respeite formas humanoides sem rabos ou membros adicionais), quando morrem ou estão inconcientes assumem esta aparencia.



Organisação e Reprodução:

Por motivos obveis a maioria dos Doppelgänger escolhe seres do sexo masculino para se reproduzir, quando acham necessário, por serem hermafromorfos podem se reproduzir com membros do sexo feminino (e costuma acontecer quando o fazem por amor), mas assim eles podem criar seus filhos e os ensinar o que é preciso para sua sobrevivência. Não possuem uma organização, usam seu dom para socializa-se entre as outras raças.

Caracteristicas:
Vantagens: Camaleão +3 [15], Hematomorfo [5], Morfose (Mantem a Forma -20%, Requer Preparo 1 min 20%, Gatilho
 
Raro [Algum Pertence da Vitima] -40%) [20], podem se transformar em qualquer humanoide de monstruoso a atraente, com o modelo racial de até 120 pontos, Leitura de Mentes (Gatilho Raro [Algum Pertence da Vitima] -40%)  [12] .


Nota: Os pontos de pericia do Doppelgänger são remanejáveis porem nunca podem ultrapassar o nível de habilidades de sua vitima.

Criado por Janderson J "Lord Ogro" Siqueira à partir de estudos sobre lendas e aplicações em outros RPG's com algumas de minhas ideias para dar um toque original



Gargulas

8 pontos

Gárgulas são humanóides alados, com a pele dura e acinzentada que assemelha-se pedra, ao contrario do que pensam eles não são contrutos. Eles geralmente se parecem com os seres humanos grotescamente deformados alguns com chifres ou bicos. Eles vivem principalmente em montanhas ou sobre os telhados em cidades maiores. Eles são geralmente considerados pragas. Alguns são ladrões. Com suas asas e visão noturna muitas vezes se destacam. Alguns não têm asas ou rabos isso se dá por serem totalmente vulneraveis durante o dia, são quase impossiveis de serem mortos em sua forma de pedra, mas partes pequenas podem ser quebradas, quando não tem rabos e/ou asas na criação deve-se subitrair os pontos do modelo racial. Não se sabe por que, Gabrook (antigo Deus das bestas destronado por Lykaon), os amaldisoou a se tornarem pedra durante o dia.

Modificadores de Atributos: ST+2 [20]; HT +2 [20]. 
Vantagens: 
Garras Afiadas [5]; Dentes Afiados [1]; Resistência ao Dano 2 [10];
Longevidade 1 [2]; Voo (Alados, -25%) [30]; Visão Noturna 5 [5]; Calda (Braço Adidional, Extaflexivel +50%, Fraco -50%) [10].


Desvantagens: 
Estigma Social; Pobre [-15] (Pragas Incultos) [-5]; Aparência Hedionda (Universal +25%) [-20]; Semiereto [-5]; Magro [-5]; Voz Irritante [-5]; Noturno (Paralizia Permanente +100%) [-40].

 

Criada por Janderson J "Lord Ogro" Siqueira, essa é uma variação da vantagem Gárgulas (GURPS - 4th Edition - Banestorm Pagina 190) mais adaptada ao meu senário de campanha note que eles tem muita diferença.





Ciclopes
148 Pontos

Os Ciclopes são gigantes imortais com um só olho no meio da testa, dotados de uma grande força e inteligência. Eles têm o dom da Precognição o que lhes da flashes de um  futuro provável.
Para PC's Ciclopes, calcular a altura com base em ST antes da adição racial +10 e, em seguida aumentá-lo em 60%. O peso é 4 vezes maior do que um homem do mesmo ST (mais uma vez, antes do bônus racial).
Aparência
Não se tem muito a dizer sobre a aparencia do Ciclope, exceto pelo tamanho (que pode variar entre 2,80 a 3,10m), o olho central e um par de pequenos marfim saindo de sua boca, eles são muito semelhantes aos humanos, podendo ser altos, baixo, gordos ou magros. O paleontólogo Othenio Abel, em 1914, sugeriu que a lenda dos Ciclopes se da ao pré-histórico crânio de elefantes anões (o dobro do tamanho de um crânio humano) que pode ter sido encontrado pelos gregos em Chipre, Creta, Malta e Sicília. Abel sugeriu que a
grande cavidade nasal central no crânio poderia ter sido interpretada como uma única grande cavidade ocular. Dada a inexperiência dos moradores com os elefantes atuais, eles não reconheceriam o crânio como o que ele realmente era. Baseado nesta informação que a aparencia do nosso ciclope é assim.
Modificadores de Atributos: ST+10 (Tamanho -20%) [80]; IQ+2 [40] HT +2 (Tamanho -20%) [16].
Vantagens: Artífice +4 [40]; Resistencia a Dano 2 (Pele Resistente -40%) [6]; Hipoalgia [10]; Idade Imutavel [15]; Precognição (Incapaz de Prever a Propria Morte -60%) [10]*.
Qualidades: Voz Penetrante [1].
Desvantagens: Aparência Hedionda (Universal +25%) [-20]; Codigo de Honra (Profissionais) [-5]; Gigantismo [0]; Irritabilidade [-10]; Viciado em Trabalho [-5]; Visão Restrita (Sem Visão Periferica) [-15]; Zarolho [-15].



 

Criada por Janderson J "Lord Ogro" Siqueira, essa é uma variação da vantagem Gigante (GURPS - 4th Edition - Banestorm Pagina 191) mais adaptada ao meu cenário de campanha note que eles tem muita diferença.
*Contrariando o Ciclope de Krull.


Lobisomem
38 Pontos

Isso é mais ou menos um lobisomem clássico de filme de horror: feroz, quase indestrutível, mas vulnerável a armas de prata e levados a mudar sob a lua cheia ou sobre uma situação estressante. Uma vítima mordida contrai esta forma de licantropia como uma doença contagiosa, razão pela qual ela é tratada como um modelo racial.

Vantagens: Formas Alternativas (Gatilho: Fúria -10%; Lua Cheia -40%) [63]; Regeneração (Rápida, Nunca na Presença de Prata -30%) [35]; Reflexos em Combate [15]; Impossível de Matar 1 (Calcanhar de Aquiles: Prata -50%) [25].

Desvantagens: Fúria [-10]; Segredo (Ser um Lobisomem) [-30]; Vulnerabilidade a Prata x4 (Comum) [-60].
Formas:

Lobo

31 Pontos


Não são como lobos comuns são bem maiores e mais fortes, muitas vezes confundidos com Wargs. No caso de um personagem lobo que foi transformado, aplique esse modelo sobrepondo o modelo do lobo comum (Wargs não podem se tornar Lobisomens).

Modificadores de atributos: ST+4 (Manipuladores Precários -40%) [24]; DX +2 (Manipuladores Precários -40%) [24]; HT +2 [20].

Modificadores de características Secundárias: Velocidade Básica +3 [15].

Vantagens: Olfato Discriminatório [15]; RD 1 [5]; Visão Noturna 2 [2]; Dentes Afiados [1]; Falar com Animais (Apenas Lobos -80%) [5]; Garras Afiadas [5].

Qualidades: Voz Penetrante [1]

Desvantagens: Aparência: Monstruoso (Universal +25%) [-25]; Ataque Infeccioso (Sempre Ativo) [-6]; Horizontal [-10]; Incapaz e Falar [-15]; Manuseares Precários [-30].

Homem

0 Pontos

São como o homem que eram antes de transformados nenhum modificador no caso de um personagem lobo que foi transformado, aplique a desvantagem Bestial [-30].

Monstro
106 Pontos
Um monstro gigante semi-ereto como um lobo simiesco, possuem duas articulações nas pernas e uma calda, podem chegar ate 2,6m de altura.

Modificadores de atributos: ST+10 (Tamanho -20%) [80]; DX+2 [40]; HT +2 [20].

Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8].

Vantagens: Gigantismo [0]; RD 2 [10]; Visão Noturna 2 [2]; Presas [2]; Longas Garras Pontudas [11]

Qualidades: Voz Penetrante [1]

Desvantagens:  Aparência: Horrendo (Universal +25%) [-30]; Ataque Infeccioso (Sempre Ativo) [-6]; Incapaz e Falar [-15]; Sanguinolência [-10]; Semi ereto [-5].












Notas:
Ser um Lobisomem é como se fosse uma doença e para estar doente você precisa estar vivo, um lobisomem NÃO pode se tornar um vampiro ou outro tipo de Morto-vivo, caso aconteça ele morre e perde seus poderes filantropos para se tornar um Morto-vivo.

Lobisomem de origem lupina (transformados a partir de lobos) pode vir a ser um verdadeiro incomodo e se rebelarem contra as criaturas sapientes, o que ameaçaria a existência secreta dos lobisomens, caso ocorra outros lobisomens com certeza se juntariam para extermina-lo. 


Nova Vantagem
Controle da Besta 15 Pontos
Caso o jogador queira ter total controle sobre o lobisomem ele deve pagar 15 pontos adicionais, mas ainda seria descontrolado na lua cheia ou em situações estressantes. 

Nova Desvantagem
Favor de Licaon -20 Pontos
Vocêtem total controle do monstro mas deve obrigação a Licaon que pode te mandar em missões a qualquer hora caso desobedeça se tornara um monstro permanente com desejo de matar em frenesi.
62 pontos
Gorgonas são parecidas com fêmeas de uma das raças humanóides, com cobras em vez de cabelo. Elas geralmente parecem humanas, embora algumas pareçam elfas ou orcs. Cerca de metade tem uma cor de pele "normal", o resto tem padrões exóticos em sua pele, correspondente a coloração das suas cobras. Gorgonas só tem escamas em suas serpentes, os seus corpos, além de cor, são geralmente completamente normal, embora algumas tênham presas, olhos preto sólido, ou outras características não naturais. Gorgonas têm a capacidade de transformar as pessoas para pedra. Uma abilidade que só funciona em animais e pessoas (mas não outras Gorgonas). Por causa da sua tendência para acidentalmente petrificar pessoas, Gorgonas são evitadas pela maioria das outras raças e geralmente consideradas monstros. Assim, a maioria das Gorgonas é criado em reclusão por suas mães e tendem considerar todos os outros com algum grau de aversão. Não existem Gorgonas do sexo masculino. Para reproduzir, as fêmeas devem acasalar com uma elfo, humano ou orc. O que na maioria das vezes é feito enganando o parceiro. Elas geralmente não petrificar o homem depois, mas os rumores apontam a possibilidade. As crianças desta união são quase sempre Gorgonas, embora muito poucos são meninos nascem com um traço recessivo da gorgona, suas filhas ou netas podem nascer Gorgonas. Todas as Gorgonas têm algum talento mágico, e algumas são magos poderosos. Por razões óbvias, que muitas vezes se especializam em magias de ilusão. Alguns também aprender feitiços da Terra da faculdade de ser capaz de melhorar ou inverter seu olhar petrificante. As cobras da gorgona de não agem de forma independente de sua vontade, mas elas fazem refletir seu humor em suas ações. Ela não pode ver através de seus olhos, comer com suas bocas, ou agem por elas em qualquer outra forma. Qualquer uma que for cortada eventualmente volta a crescer, mas a perda é muito dolorosa. Olhando para um reflexo de uma gorgona você não é afetado pelo seu olhar. Combate ao olhar em é um espelho em uma penalidade de -5; ataques feitos com os olhos fechados são a -10.

Vantagens: Aparencia (Atraente) [4]; Atribulação 1 (Petrificante {Paralizia +150%, Praso Estendido (Permanente) +150%, Pode Ser Curado Por Magias Apropriadas} Cone - 15 metros de largura +200%; Assinatura Inexistente +20%; Apenas em Contato Visual -40%; Sempre Ativa -40%) [54]*; Imunidade (Olhar da Gorgona, Raro) [5]; Aptdão Magica 1 [15]**;
 Desvantagens: Estigma Social (Monstro) [-15].
Peculiaridades: Não Gostam de Outras Raças [-1].

*Pode ser aumentado na base de 54pontos/Nivel.
**Tambem pode ser aumentado normalmente.






Mortos Vivos

Os modelos a seguir demonstram alguns tipos possíveis de mortos-vivos criados com a magia, desatres naturais, maldição ou força de vontade do individuo que se nega a morrer.
Para PC's Mortos-Vivos aplique todo o procedimento para fazer um personagem vivo de qualquer raça antes de aplicar as modificações do Morto-Vivo (Todas as raças existentes podem ser Mortos-Vivos de Homens a Dragões).

Múmia

18 Pontos 
Um cadáver dissecado, ou um corpo devidamente embalsamadoe preparado para torna-se uma múmia.
Quando voltam à vida querem dominar a tudo e a todos.

Modificadores de Atributos: ST +1 [10]; IQ+2 [40].

Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8].
                                                  
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Hipoalgia [10]; Resistencia (Danos ao Metabolismo) [30]; Terror +1 (Sempre Ativo -20%) [32]; Imunidade (a todos os tipos de controle da mente) [30]; Indomável [15] Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Sem Cerebro, Não há sinais vitais, Não-Vivo) [35]; Idade Imultavel [15].

Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal +25%) [-25]; Dependência (Mana; comum, constantemente) [-50]; Voz Irritante [-10]; Fragilidade (combustível) [-5] Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Megalomania [-10]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação (Parcial – Regenera Somente Imerso em Sangue) [-20]; Riqueza (Falido) [-25]; Noturno [-20].

Peculiaridades: Vulneráveis ​​à Fé Verdadeira; Estéril [-2].

Esqueleto
 
-4 Pontos
Os esqueletos são restos mortais de uma criatura falecida, o esqueleto possui apenas os ossos.
Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; DX +2 [40]; QI-2 [-40].

Modificadores de características Secundárias: velocidade básica +1 [20].

Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Não Dorme [20]; RD 2 [10]; Escavação [30]; Hipoalgia [10]; Reflexos em Combate [15]; Resistencia (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Olhos, Sem Órgãos Vitais, Não-Vivo) [40]; Tolerância de temperatura de 10 [10]; Indomável [15]; Idade Imultavel [15].

Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal +25%) [-25]; Apetite Incontrolavel (Carne de Seres Pensantes) [-15]; Ataque Infeccioso (Mordida* Sempre Ativo -20%) [-6]; Dieta Restrita (Carne de Seres Pensantes) [-20]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Fragilidade (Quebradisso) [-15]; Disosmia [-5]; Magro [-5]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Voz Irritante [-10]; Vulnerabilidade (Ataques Contundentes x2)
[-30]; Riqueza (Falido) [-25].

Peculiaridades: Incapaz de Flutuar; Assexuado; Vulneráveis ​​à Fé Verdadeira; Estéril [-4].

Nota: Esse modelo serve para ossos reanimados no caso de um Zumbi se tornar um Esqueleto aplique este modelo sobrepondo o modelo Zumbi


Zumbi

-10 Pontos   
Diferente de um Esqueleto a carne, pele e órgãos de um Zumbi estão em decomposição. 
 Modificadores de Atributos: ST +3 [30]; QI-2 [-40].

Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8].

Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Não Dorme [20]; Escavação [30]; Hipoalgia [10]; Imunidade (a todos os tipos de controle da mente) [30]; Indomável [15]; Olfato Discriminatório [15]; Resistência (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Não-Vivo) [25].

Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) [-25]; Apetite Incontrolável (Carne de Seres Pensantes) [-15]; Ataque Infeccioso (Mordida* Sempre Ativo -20%) [-6] Dieta Restrita (Carne de Seres Pensantes) [-20]; Mau Cheiro [-10]; Voz Irritante [-10]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Riqueza (Falido) [-25].

Peculiaridades: Vai se tornar um Esqueleto; Vulneráveis ​​à Fé Verdadeira; Estéril
[-3].

*Pessoas Mordidas por Zumbis ou Esqueletos se Tornam Zumbis.


Vampiro

15 Pontos

Cada vampiro era originalmente um membro de uma das espécies sapientes. Alguns foram brutalmente atacados, outros foram seduzidos e, em troca da imortalidade, escolheram por vontade própria nunca mais andar sob o sol novamente. Os vampiros não são necessariamente maus, mas eles devem se alimentar de outras pessoas para sobreviver. A maioria dos vampiros não são apenas despreocupado com a ética, mas na verdade não tem controle.  Alimentam-se por impulso geralmente matando suas vitimas e em um curto espaço de tempo, as pessoas percebem que há um assassino a solta, assim um vampiro descuidado não sobrevive por muito tempo. Os Cautelosos, por outro lado, aprimoram sua discrição e, eventualmente, tornam-se poderosos e extremamente perigosos.

Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8]; Per +4 [20].

Vantagens: Não Respira [20]; Resistência (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância a Ferimentos (Não-Vivo) [20]; Visão Noturna 5 [5]; Idade Imultavel [15]; Impossível de Matar 2 (Calcanhar de Aquiles: Estaca de Madeira, Sol -50%) [50]; Mordida de Vampiro [30].

Desvantagens: Ataque Infeccioso (Sangue**) [-5]; Dieta Restrita (Sangue de Seres Pensantes) [-20]; Drenagem (Regenera Com Sangue de Seres Pensantes) [-5]; Características sobrenaturais (Nenhum Calor no Corpo e Palidez, exceto após Alimentação) [-6]; Apetite Incontrolável (Sangue de seres sapientes) [-15]; Segredo (Ser Vampiro) [-30]; Sem Recuperação (Parcial) [-20]; Fraqueza (A luz do sol; 1d/min) [-60]; Noturno [-20].

Peculiaridades: Vulneráveis ​​à Fé Verdadeira; Estéril [-2].

Dons e Maldições Vampiticas:

Cada Vampiro é um individuo único tendo seu proprio pacote de dons ou maldições (aumentando ou dininuindo o custo do modelo racial), a seguir teremos alguns de seus possíveis dons ou maldições:

Dons: Aderencia [20]; Aparencia (pode variar entre Horrendo e Lindo mas ainda com traços de sua raça de origem); Audição Discriminatoria [15]; Camaleão [5/nivel]; Caminhar Sobre Liquidos [15]; Controle de Mente [50]; Deslocamento Ampliado [20/nivel]; Empatia com Animais [5]; Equilibrio Perfeito [15]; Escavação [30+5/nivel]; Falar com Animais (somente noturnos -40%) [15]; Forma de Sombras [50]; Garras [variavel]; Leitura de Mente [30]; Formas Alternativas (animais Noturnos) [variável]; Riqueza (de podre de rico a falido) [variável]; Terror [30+10/nível]; Voz Melodiosa [10].

Maldições: Assustar Animais [-10]; Averção (agua corrente 11 metros de distancia) [-20]; Averção (fogo 11 metros de destancia) [-20]; Características Sobrenaturais Pagina 125 (Todas) [variável]; Pesadelos [-5]; Voz Irritante [-10].


Leis Vampíricas:

1ª- Nenhum vampiro jamais revelará sua verdadeira natureza para um mortal;

2ª- Nenhum vampiro jamais deve revelara a história dos vampiros para um mortal;

3ª- Nenhum vampiro poderá escrever a história dos vampiros ou deixar por escrito alguma informação que seja verdadeira a respeito dos vampiros, de modo a evitar que esses escritos sejam encontrados e tomados por legítimo por mortais;

4ª- O nome de um vampiro jamais deve ser conhecido pelos mortais, nem mesmo pela sua lápide;

5ª- Jamais um vampiro deve revelar aos mortais a localização de seu refúgio ou o de algum outro vampiro.

** A vitima se torna um vampiro apenas se beber o sangue do vampiro bem perto da morte ou morto recentemente, caso não aconteça a vitima se torna um Ghoul.



Ghoulls
-35 Pontos
O Ghoull (pronunciado "gul") vem de uma lenda árabe cujo nome é الغول (ghūl) e seu significado é demônio, é uma espécie de gênio diabólico árabe que muda de forma, habitante de desertos que assalta túmulos, bebe sangue, rouba moedas, come cadáveres e que assume a forma de sua última presa, quase um doppelgänger. O feminino de Ghoull é Ghouleh, em Ziemia o Ghoul é um morto vivo contrariando a lenda.
Diferente de um Zumbi a carne, pele e órgãos de um Ghoull não estão em decomposição, isso ocorre devido a forma como são gerados, os Ghouls são na verdade vampiros que não receberam sangue dos seu criadores, o trauma pós morte os deixa, digamos, menos pensantes, se tornando como demônios arruaceiros e sanguinolentos. Os Ghouls tem uma aparencia entra homem e morcego, possuem garras e se aderem nas paredes para emboscadas. Vampiros megalomaníacos criam Ghouls como lacaios somente para guerra e geralmente se dão muito mal por isso.
Modificadores de Atributos: ST +3 [30]; QI-2 [-40]; DX + 3 [60]; HT - 1 [-10].

Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8].

Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Não Dorme [20]; Aderência [20]; Hipoalgia [10]; Imunidade (a todos os tipos de controle da mente) [30]; Indomável [15]; Longas Garras Pontudas [11]; Olfato Discriminatório [15]; Resistência (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Não-Vivo) [25].

Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) [-25]; Apetite Incontrolavel (Carne de Seres Pensantes) [-15]; Dieta Restrita (Carne de Seres Pensantes) [-20]; Mau Cheiro [-10]; Voz Irritante [-10]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Riqueza (Falido) [-25]Fraqueza (A luz do sol; 1d/min) [-60]; Noturno [-20].

Peculiaridades:  Vulneráveis ​​à Fé Verdadeira; Estéril [-2].

 

Criada por Janderson J "Lord Ogro" Siqueira, essa é uma variação das vantagens de mesmo nome (GURPS - 4th Edition - Banestorm) mais adaptada ao meu cenário de campanha note que eles tem muita diferença.

Um comentário:

  1. Sabe que você pode trocar esses garras pontudas pela vantagem garras, na 3ed pelo menos, ela vale tanto para mãos quanto para os pés, e todos (acho) tem garras em ambos.

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