Entendendo as criaturas
As
magias
Os beholders são criaturas cheias de armas mágicas. E lá estão no Livro dos Monstros as magias que eles usam. Eu procurei estas magias no Livro do Jogador e depois as magias equivalentes ou semelhantes no GURPS Magia. Mas eu não posso publicar as magias aqui, primeiro porque eu estaria simplesmente copiando o livro e segundo porque são muitas, mas muitas mesmo! Então, para que você possa compreender e jogar melhor com estes bichos, você vai precisar do GURPS Magia, pois as magias do MB não são suficientes.
OBS: As magias do GURPS Magia estão marcadas com o um * e sua página no livro é indicada como "M página" (assim, M 29 significa "GURPS Magia, página 29"). Se a magia não possuir o *, ela está no MB.
Os beholders são criaturas cheias de armas mágicas. E lá estão no Livro dos Monstros as magias que eles usam. Eu procurei estas magias no Livro do Jogador e depois as magias equivalentes ou semelhantes no GURPS Magia. Mas eu não posso publicar as magias aqui, primeiro porque eu estaria simplesmente copiando o livro e segundo porque são muitas, mas muitas mesmo! Então, para que você possa compreender e jogar melhor com estes bichos, você vai precisar do GURPS Magia, pois as magias do MB não são suficientes.
OBS: As magias do GURPS Magia estão marcadas com o um * e sua página no livro é indicada como "M página" (assim, M 29 significa "GURPS Magia, página 29"). Se a magia não possuir o *, ela está no MB.
Considere a
magia do beholder-afins como explicado para os beholder.
Aí embaixo
está como as fichas serão apresentadas
Em negrito o
parâmetro e normal, o que será indicado. No
parâmetro Tamanho, está indicado o diâmetro de cada tipo de
beholder, lembrando que um hexágono ocupa o equivalente a 1m, um
beholder de 2m de diâmetro ocuparia 2 hex.
ST- ST | Vel/Esq: Velocidade/Esquiva
(vnd = voando, ndn= nadando) Caso não haja especificação, o beholder-afim anda de acordo com sua descrição (v. Soldado e Supervisor). |
Habitat:
Habitat |
DX- DX | DP/RD: Defesa Passiva/Resistência a Dano | |
IQ- IQ | Dano: BAL,GDP/tipo | |
HT- HT/Pontos de Vida | Tamanho: Altura e Peso médios |
Então, para GURPS os
beholders e os 11 tipos de "Beholder-Afins" do Livro
dos Monstros.
Beholders, Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Morto-vivo, Abelha-rainha, Diretor, Examinador, Soldado, Supervisor, Vigia e, de brinde, Outros
Beholders e Beholder-Afins
ST- 20 | Vel/Esq: 3 vnd /3 | Habitat: Qualquer local isolado |
DX- 15 | DP/RD: 2/6 | |
IQ- 14 | Dano: 1D/corte (mordida) | |
HT- 14/25-30 | Tamanho: 1,5 a 2 m |
O beholder é a matéria
de que são feitos os pesadelos. Essa criatura, também chamada
de Esfera dos Muitos Olhos ou O Olho Tirano, tem a aparência de
um enorme globo, ocupado, principalmente, por um grande olho
central e uma boca repleta de dentes. Possui, também, 10 olhos
menores, em hastes que se ramificam a partir do topo da esfera.
São criaturas cruéis e malignas e adversários mortais.
Igualmente mortais são
várias outras criaturas semelhantes, conhecidas coletivamente
como beholder-afins. Essas criaturas possuem relações tanto
familiares quanto arcanas com os beholders
"tradicionais", e têm em comum várias
características, como a mortal natureza mágica de seus olhos. A
mais bizarra dessas criaturas é chamada beholder abominação.
O corpo esférico do
beholder e de seus parentes é sustentado por levitação,
permitindo-lhes flutuar lentamente para onde quiserem ir.
Os beholders e
beholder-afins geralmente vivem solitariamente, mas há
informações de existência de grandes comunidades nas
profundezas da terra e no vazio entre as estrelas, sob o domínio
de um beholder-rainha.
Todos esses monstros sua
própria língua, mas muitas vezes, falam a língua de outras
criaturas da região onde vivem.
COMBATE: Devido à
diferente fisiologia, as partes do corpo do beholder têm
redutores diferentes do corpo humano. Note que é suspeito
acertar os "órgãos vitais" do corpo de um beholder
pelo fato de não se conhecer sua anatomia.
Partes do corpo do
beholder (redutores)
Corpo | 0 |
Olho Central | -2 |
Haste do olho menor | -4 |
Olho menor | -3 |
Cada um dos olhos do
beholder, inclusive o central, tem uma função diferente. Os
beholders devem ser considerados criaturas com Aptidão Mágica
em nível 3. Eles não precisam de Pré-Requisitos e não os
conhecem, suas magias são poderes dos olhos, a não ser que
especificado o contrário. O custo de operação é reduzido pela
metade. Os 10 olhos menores possuem os seguintes poderes mágicos
(NH 17) e psíquicos:
1. Persuasão (parecido
com a magia, mas o resultado é instantâneo, com reação
Excelente)
2. Acalmar Animais (parecido com a magia, mas com o efeito acima)
3. Sono (igual à magia)
4. Telecinésia (como o poder psíquico Telecinese, potência 15, NH 18)
5. Carne em Pedra* (igual à magia; M 29)
6. Desintegração * (igual à magia; M 51)
7. Medo (igual à magia)
8. Estorvar* (igual à magia; M 25)
9. Toque Mortal* (Semelhante à magia, mas com alcance de 50 metros; M 24)
10. Projétil de Maldição* com a magia Dor* (M 24 e M 23 respectivamente)
2. Acalmar Animais (parecido com a magia, mas com o efeito acima)
3. Sono (igual à magia)
4. Telecinésia (como o poder psíquico Telecinese, potência 15, NH 18)
5. Carne em Pedra* (igual à magia; M 29)
6. Desintegração * (igual à magia; M 51)
7. Medo (igual à magia)
8. Estorvar* (igual à magia; M 25)
9. Toque Mortal* (Semelhante à magia, mas com alcance de 50 metros; M 24)
10. Projétil de Maldição* com a magia Dor* (M 24 e M 23 respectivamente)
O olho central produz uma
variação da magia Drenar Mana* (M 54): ele reduz o mana da
área de 90º à sua frente a zero (ele matém a mágica
indefinidamente, sem custo), com alcance máximo de 140 hex. A
falta do mana torna inclusive os outros Olhos incapazes de
produzirem magias.
A totalidade dos olhos
confere ao beholder uma Visão Periférica de 270º.
As hastes dos olhos
menores e os olhos são considerados a parte nos pontos de vida,
quando o dano é direcionado a estas partes.
As hastes e os olhos têm, cada, 5 a 12 pontos de vida. O olho
central tem HT/pontos de vida 15; no que diz respeito a cegá-lo,
isto só acontece quando o olho chega a HT 0. As hastes perdidas
regeneram à velocidade de um membro perdido por semana.
HABITAT/SOCIEDADE/ECOLOGIA:
Os beholders compõe uma raça detestável, agressiva e avarenta,
que ataca ou domina outras raças, incluindo outros beholders e
vários beholder-afins. Isso se deve a uma intolerância
xenófoba entre eles, que os leva a detestar todas as criaturas
que não sejam como eles. A estrutura básica do corpo do
beholder ainda dá espaço a uma grande variedade de
subespécies. Algumas apresentam diferenças óbvias, existindo
aquelas que são cobertas por placas quitinosas sobrepostas e
outras com pele lisa, ou aquelas com hastes que lembram
serpentes, e outras com juntas similares às patas de
crustáceos. Mas algo tão pequeno quanto uma mudança na cor da
pele, ou o tamanho do olho central, pode fazer de dois grupos de
beholders inimigos mortais. Cada um declara a forma do seu
próprio corpo como sendo o "tipo ideal" para todos os
demais.
Os beholders, de modo
geral, atacam imediatamente. Se encontrarem com um grupo
qualquer, existe uma possibilidade de 50% de ele negociar antes
de matar.
O processo reprodutivo
exato do beholder não é conhecido. O profundo ódio racial
entre eles pode ser um resultado da natureza de sua reprodução,
que parece produzir indivíduos idênticos (ou quase) com uma
minúscula chance de variação. Talvez usem um processo de
reprodução por partenogênese (nenhum ovo desses monstros foi
encontrado até hoje). Também podem, raramente, acasalar com
tipos de beholder-afins.
Seus olhos menores podem
ser utilizados na fabricação de uma poção de levitação
(bônus de +2 no teste). V. Alquimia no GURPS Magia. Cada olho
vale $300 ou mais.
ST- 25 | Vel/Esq: 3 vnd / 4 | Habitat: Qualquer local isolado |
DX- 15 | DP/RD: 1/4 | |
IQ- 11 | Dano: 1D+1/contusão ou com os ganchos( v. abaixo) | |
HT- 16/30-35 | Tamanho: 2 a 4m |
O beijo mortal, ou
"sanguinário", é um terrível predador encontrado em
cavernas ou ruínas. Seu corpo esférico parece com o do
terrível beholder, mas as suas "hastes" são na
verdade tentáculos sugadores de sangue. Os "olhos
menores" são orifícios com dentes em forma de gancho. Eles
têm preferência por uma dieta de humanos e cavalos, mas atacam
qualquer coisa que tenha sangue.
Sua esfera corporal não
possui boca. O olho central lhe confere infravisão de 40 metros,
mas não tem poderes mágicos. Essa criatura é facilmente
confundida com um beholder quando avistada. Seus dez tentáculos
quase sempre se retraem quando não são necessários, mas podem
estender-se a até 6 metros em um segundo (Deslocamento 6). Tais
tentáculos agem separadamente ou em conjunto, atacando uma
única criatura ou um grupo completo. O primeiro golpe causa 1D-2
de dano por perfuração, quando sua ponta, cheia de dentes em
forma de gancho, prende-se à vítima. cada tentáculo preso a
uma vítima suga 2 pontos de vida de sangue por turno, a partir
do turno seguinte onde se estabeleceu o contato.
Assim como o beholder, o
beijo mortal tem redutores diferentes para as partes do corpo.
Use a mesma tabela anterior. A única diferença é que, em vez
do olho, há o gancho que tem um redutor de -4; e quando acertado
provoca atordoamento na haste que só se recupera em 1D-2 turnos.
Caso o olho central seja destruído (HT 12), o sanguinário
localiza seres dentro de um raio de 3 hexágonos pelo cheiro e
sentindo vibrações, não sendo afetado de qualquer outra
maneira.
Os tentáculos (hastes)
só recebem dano de armas cortantes. Para se arrancar um
tentáculo preso ao corpo a vítima deve passar num teste de ST.
A retirada é violenta e provoca dano de 1D-1/corte.
Se um tentáculo preso a
uma criatura for danificado, mas não destruído, ele
imediatamente suga pontos de vida suficientes do corpo da
vítima, em forma de sangue, para restituir 6 pontos de vida.
Um tentáculo continua a
sugar sangue, caso o esteja fazendo, no instante em que o corpo
central do sanguinário atinge 0 pontos de vida. Um beijo mortal
pode retrair o tentáculo preso a uma vítima, mas só o faz
voluntariamente quando o seu corpo central atinge 5 pontos de
vida ou menos; ele também o retrai quanto sua vítima atinge 0
pontos de vida.
O sangue ingerido é
usado da seguinte forma: cada ponto de vida de sangue recupera um
ponto de vida de cada um de seus dez tentáculos, seu corpo
central e seu olho. A razão é de 1 ponto de vida a cada 2
turnos.
Cada tentáculo armazena
24 "cargas" de sangue e o corpo 50.
O sanguinário pode
atacar com seu corpo causando 1D+1 de dano por contusão.
Para acordar um beijo
mortal de sua hibernação é necessário provocar-lhe 5 pontos
de dano.
São caçadores
solitários e um encontro com outro espécime resultará num
combate aéreo até a morte. O corpo do perdedor torna-se
incubadora e berçário para os filhotes do beijo mortal. Dentro
de um dia, 1D-2 filhotes nascerão. Cada um tem metade dos pontos
de vida dos pais e cresce até a fase adulta em um mês.
Esse monstro tem um
órgão na parte central superior de seu corpo: um ingrediente
valioso para a criação de poções mágicas e tintas para
pergaminhos relacionados a levitação (como os olhos do beholder
em relação a poções). Além disso, seu cérebro endurece com
a morte da criatura, formando uma pedra preciosa vermelha,
lapidada e polida, que vale $750 ou mais.
ST- 15 | Vel/Esq: 4 ndn / 4 | Habitat: Profundeza dos oceanos |
DX- 15 | DP/RD: 2/6 | |
IQ- 10 | Dano: 1D+2/corte (garras); 1D/perf (dentes) | |
HT- 15/30 | Tamanho: 1 a 1,5m |
Esta variação do
beholder respira embaixo d'água e habita as grandes profundezas,
flutuando lentamente e espreitando suas vítimas. Eles têm duas
garras parecidas com as de um caranguejo, que causam 1D+2/corte e
podem morder causando 1D/perfuração.
As principais armas do
olho das profundezas, no entanto, são seus olhos. O grande olho
central da criatura emite uma variante de Jato de Luz* (M, 49) em
forma de cone (10 hex de comprimento, 4 de largura na base e 6 na
ponta).
O olho das profundezas
também possui dois olhos menores na ponta das grandes hastes e
os utiliza para executar a magia Ilusão Perfeita* (M, 46) e
Paralisia Total* (M, 24). Suas hastes regeneram em uma semana,
caso sejam cortadas. Todos os olhos funcionam com NH 13.
ST- 20 | Vel/Esq: 3 vnd / 4 | Habitat: Qualquer local isolado |
DX- 14 | DP/RD: 2/6 | |
IQ- 14 | Dano: 2D/corte | |
HT- 14/50 | Tamanho: 1,5 a 2m |
É um parente do beholder
que se alimenta de magia. Seu corpo esférico mede cerca de 1,5
metros de diâmetro, e tem uma coloração marrom, com manchas
roxas e cinzas. No hemisfério anterior do corpo situa-se um
grande olho central, rodeado de olhos menores protegidos por
duras saliências de pele. Esses olhos secundários dão à
criatura visão normal em áreas iluminadas e infravisão por 30
metros. Na parte inferior localiza-se a terrível boca da
criatura, com seus quatro tentáculos para alimentação,
enquanto a parte superior é coroada com seis hastes de olhos. Os
redutores para as partes do corpo do arcanos são iguais aos do
beholder, considere os tentáculos como hastes.
Apesar do arcano ser
parecido com o beholder, sua habilidade de se alimentar da
energia de objetos mágicos torna-o ainda mais perigoso em alguns
aspectos.
Quando um deles entra em
combate, seu corpo começa a brilhar intensamente numa cor verde
para chamar a atenção dos seus inimigos. Assim ele pode ser
avistado a 80 metros de distância na escuridão ou 40 se o
observador tiver alguma fonte de luz consigo. Alguém que olhe
diretamente no olho central do arcano será afetado pela magia
Estupidez* (M, 58)
Se um arcano resolve
morder, as presas causam 2D de dano por corte. Os quatros
tentáculos ao redor da boca podem agarrar e segurar uma vítima
como se tivessem ST 16, mas não causam dano.
Um arcano pode também
usar suas seis hastes de olhos no combate. Os olhos têm os
seguintes poderes (NH 17):
1. Toque Mortal* (Como a
magia, mas com alcance de 10 metros; M, 24)
2. Poltergeist* (igual à magia; M, 61)
3. Esfera de Gelo (igual à magia)
4. Relâmpago (igual à magia)
5. Paralisia Total* (alcance de 12 metros; M, 24)
6. Sucção de Dweomer (v. abaixo)
2. Poltergeist* (igual à magia; M, 61)
3. Esfera de Gelo (igual à magia)
4. Relâmpago (igual à magia)
5. Paralisia Total* (alcance de 12 metros; M, 24)
6. Sucção de Dweomer (v. abaixo)
Talvez o mais temido dos
poderes do arcano, a sucção de dweomer permite-lhe drenar
energia de itens mágicos. Tem alcance de 12 metros, e pode ser
usado contra um indivíduo por rodada. Além de evitar o
funcionamento do objeto até o final daquele turno, o poder suga
uma carga de um objeto que contenha magias de "carga"
(como Desejo e Benção). Produtos de alquimia não são
afetados. O olho também pode neutralizar qualquer magia lançada
por seu alvo naquele turno.
Um efeito de Anulação
de Magia* (M, 53) lançado em qualquer uma das hastes dos olhos
do arcano impede seu uso durante 1D turnos. O olho central,
qualquer haste completamente retraída, a habilidade do corpo de
brilhar e seu poder natural de levitação não estão sujeitos a
esta magia.
Um arcano pode sobreviver
alimentando-se de carne, mas prefere muito mais devorar objetos
mágicos. De alguma maneira desconhecida, a criatura é capaz de
absorver energia mágica e se alimentar dela. Os objetos
tornam-se inoperantes em um dia e os com "carga" perdem
uma "carga" a cada 10 turnos que permanece no estômago
da criatura. Objetos mágicos que não possam ser completamente
digeridos por uma arcano são cuspidos depois de terem sido
esgotados.
Imagina-se que estes
monstros vivam cerca de um século. Uma semana após a morte
natural de um deles, dois arcanos jovens saem do seu corpo.
Apesar de serem menores que seu pai (HT/Pv igual a 10 ou 12 e
mordida de dano de apenas 1D por corte), eles têm todos os
poderes de um adulto
ST- 18 | Vel/Esq: 5 vnd / 5 | Habitat: Qualquer local isolado |
DX- 13 | DP/RD: 1/4 | |
IQ- 11 | Dano: | |
HT- 14/30 | Tamanho: 1,5m |
Outro parente do
beholder, o espectador, um guardião de lugares e tesouros, é
dotado de uma capacidade limitada de viagem interplanar. Uma vez
que uma tarefa lhe seja confiada, ele monta guarda até 101 anos.
É difícil
surpreendê-lo; o espectador deve ser tratado como tendo a
vantagem Reflexos em Combate. É geralmente, uma criatura
pacífica, e tentará primeiro se comunicar e usar seu poder de
Sugestão* (igual à magia, M 69), a menos que seja atacado
imediatamente. A Sugestão é sempre de "partir em
paz". Os redutores para as partes do corpo são iguais aos
do beholder.
Se um espectador perder
todos os seus olhos (literalmente ou por cegueira), não poderá
defender o tesouro e se teleportará para o "plano externo
de Nirvana (!!!)" . Essa é a única condição sob a qual
ele abandonará seu posto. Os olhos se regeneram em um dia, e
então o monstro retorna. Se o tesouro não estiver mais lá, a
criatura parte para o Nirvana e nada mais.
O espectador pode usar a
magia Refletir* (M, 53) sem nenhum custo em energia, mas seu NH
é 4 (ou seja, apenas um acerto crítico o leva ao sucesso).
Todos os olhos menores
podem ser usados ao mesmo tempo contra um mesmo alvo. Sus poderes
são (NH 14):
1. Criar Alimentos*
(igual a magia; M, 43); 2. Toque Mortal* (semelhante à magia,
mas com alcance de 60 metros; M 24); 3. Paralisia Total * (igual
à magia, mas com alcance de 40 metros; M 24); 4. Telepatia (como
Transmissão e Recepção Telepática combinadas, Potência 9, NH
14)
Eles movem-se em qualquer
direção usando uma rápida levitação. Quando dormem não
tocam o chão (com um resultado de 1 em 1D, estarão flutuando
sem direção enquanto dormem).
Para determinar o tesouro
guardado jogue 1D. Um resultado de 1 a 5 siginifica um tesouro
mágico. Se o espectador obtiver tesouros ocasionais enquanto
ocupa seu posto, isso não fará parte do que ele guarda, e
permitirá que sejam levados livremente. O GM pode, logicamente,
determinar livremente o tesouro guardado e os ocasionais.
Espectadores são
conjurados do Nirvana (ou outro plano qquer que os mestre julgue
apropriado) usando-se a magia Convocação
Extra-Dimensional*(Exclusiva para o "Nirvana"; M, 65).
Precisa-se de três olhos pequenos de beholder para isto. O teste
tem um redutor de -7, mas cada olho além dos três iniciais
diminui o redutor em 1, mas não dá bônus extra (apenas 10
olhos podem ser usados). O espectador só obedece ordens de
proteger um tesouro. Ele não faz qualquer outro trabalho e se
lhe for ordenado que realize outra tarefa, volta imediatamente ao
Nirvana. A pessoa que o conjurou pode pegar o item sem
interferência da criatura, mas isso a libera de seu serviço.
ST- 20 | Vel/Esq: 2 vnd/1 | Habitat: Qualquer local isolado |
DX- 15 | DP/RD: 2/6 | |
IQ- Especial | Dano: 1d/corte | |
HT- 15/30-40 | Tamanho: 1,5 a 2m |
Os tiranos da morte são
beholders em decomposição e cobertos de mofo. Eles podem estar
enrugados, com feridas abertas expondo suas costelas circulares e
os restos das placas do esqueleto externo. Todos têm feridas,
alguns têm hastes falando ou uma substância leitosa cobrindo
seus olhos. Esses seres movem-se e mudam de direção mais
lentamente do que beholders vivos, desferindo golpes e usando os
poderes dos seus olhos por último, em todas os turnos de
combate.
Um beholder morto-vivo
pode usar todos os poderes dos olhos que lhe restam, da mesma
maneira que fazia em vida. Os poderes de 2 a 5 olhos (escolha
aleatória, incluindo o olho central) foram perdidos devido às
feridas ou à morte. Apesar de um tirano da morte se
"curar" com o passar do tempo, ele não pode regenerar
hastes perdidas, nem seus poderes.
Os poderes de Persuasão
e Acalmar Animais são perdidos quando os beholders se vêem
transformados em mortos-vivos. Os dois olhos capazes de usar
estas magias podem ter se tornado inúteis (em 60% dos casos) ou
funcionam produzindo um fraco efeito de Paralisia Total* (M, 24)
(nos casos restantes). Um ser que falhe no teste de resistência
contra este poder permanece paralisado enquanto estiver sendo
observado. Se o olho mirar outra criatura, o efeito de paralisia
dura mais 1-3 turnos (role 1d-3). Os tiranos da morte são imunes
às magias que não afetam mortos vivos (como as de controle do
corpo e mente).
Se não estiver sob o
controle mágico de outra criatura, o tirano da morte flutua
imóvel até que as ordens de seu criador sejam obedecidas (por
exemplo, "Ataque todos os humanos que entrarem aqui, até
que sejam destruídos ou fujam. Não saia deste aposento").
Se nenhuma instrução for dada a uma "novo" tirano da
morte, ele atacará todas as criaturas vivas que encontrar. Esses
monstros são criados espontaneamente apenas em raríssimas
ocasiões. Na maioria dos casos, nascem da magia de seres
malignos – até mesmo alguns magos humanos. Alguns beholders
renegados, capazes de utilizar magias, já criaram tiranos da
morte usando seus próprios parentes.
Os beholders mortos-vivos
não têm consciência de sua própria existência, e não
interagem socialmente; eles são servos irracionais de mestres
mais poderosos. "Irracional" é um termo relativo; os
cérebros dos tiranos da morte, que já foram altamente
inteligentes, ainda usam habilmente os olhos para detectar e
atacar os inimigos. Quando um desses monstros estiver sob o
controle de outra criatura, considere sua inteligência como
sendo igual 1a da
pessoa que o controla.
Os tiranos da morte são
criados a partir de beholders agonizantes. Uma magia, que
acredita-se ter sido produzida em tempos remotos, leva o beholder
da vida para um estado de morto-vivo, e implanta ordens em seu
cérebro. Tiranos da morte "ladinos" também existem;
são aqueles cujas instruções lhe permite ignorar todas as
tentativas de controle. Beholders vivos muitas vezes deixam-nos
para trás, como armadilhas contra rivais.
Pesquisadores de magia
dizem que controlar um tirano da morte é algo muito difícil.
Sua mente varia muito o nível de freqüência de sua atividade
mental, arruinando as magias de controle de Mortos Vivos. Uma
magia especial precisa ser desenvolvida para controlar um tirano
da morte.
ST- 25 | Vel/Esq: 3 vnd / 4 | Habitat: Qualquer local isolado |
DX- 15 | DP/RD: 3/12 | |
IQ- 15 | Dano: 2d/contusão (impulsão do corpo) | |
HT- 16/60+ | Tamanho: 2,5m |
Os lendários beholders
abelhas-rainhas também são chamados "tiranos
supremos" ou simplesmente supremos. Eles têm o dobro do
tamanho do beholder normal, diferindo também na aparência.
As bocas são maiores,
tão grandes que podem engolir criaturas de tamanho humano com um
acerto crítico de 3. Uma vez engolida, a vítima sofre 3D+6 de
dano por turno, até morrer ou conseguir escapar. A boca do
beholder não é muito profunda, de modo que a vítima pode
escapar realizando um teste de DX ou Fuga.
O supremo não possui
hastes com olhos, mas seus olhos mágicos são protegidos por
capas formadas pela própria pele, e não podem ser decepados. O
olho central tem 15 pontos de vida.
A verdadeira habilidade
do supremo é o seu controle sobre as ações de grandes números
de beholders e beholder-afins. Uma abelha-rainha pode ter cinco a
dez beholders comuns sob seu comando ou 5-20 beholders
abominação (ver a seguir), com os quais se comunica
telepaticamente. Quando uma abelha-rainha se estabelece em uma
região isso significa desastre para aquela área, uma vez que
ela tem, aparentemente, a capacidade de criar uma comunidade de
beholders, beholder-afins e beholder abominação. Se for
destruída, os beholders e beholder-afins lutarão entre si, ou
procurarão suas próprias tocas.
Abelhas-rainhas podem ser
antepassadas dos beholder mais conhecidos, um próximo passo em
sua evolução, uma mutação mágica ou uma espécie separada. A
verdade permanece um mistério.
ST- 25 | Vel/Esq: 2 vnd / 2 ou montado (Rastejante) | Habitat: Qualquer local isolado |
DX- 16 | DP/RD: 2/6 + DP/RD especiais (v. abaixo) | |
IQ- 10 | Dano: - | |
HT- 15/30 | Tamanho: 2,5-3m |
Diretores são beholders
sociáveis e guerreiros, que criam montarias especializadas. Eles
fazem uma ligação mental com suas montarias para controlá-las
melhor.
Eles parecem beholders,
mas seu olho central é menor. Possuem apenas seis olhos menores
em hastes retrateis. Têm uma boca com presas afiadas abaixo do
olho central e três tentáculos sensores, com garras, na
barriga. Esses tentáculos são usados para se segurar na
montaria e estabelecer uma ligação com sua mente limitada.
Os poderes são:
1. Relâmpago (como a
magia);
2. Jato de Chamas* (M, 34);
3. Moldar Água e Camada de Gelo* (M37) combinadas para criar uma barreira de gelo ou usadas convencionalmente (cada 2,5 cm de gelo tem RD 1 e HT dupla 3, v. MB 125);
4. Estorvar* (M, 25);
5. Roubar Força* ou Roubar Vitalidade* (usa uma de cada vez; M, 54 ambas)
6. Ilusão Complexa* (M, 45)
2. Jato de Chamas* (M, 34);
3. Moldar Água e Camada de Gelo* (M37) combinadas para criar uma barreira de gelo ou usadas convencionalmente (cada 2,5 cm de gelo tem RD 1 e HT dupla 3, v. MB 125);
4. Estorvar* (M, 25);
5. Roubar Força* ou Roubar Vitalidade* (usa uma de cada vez; M, 54 ambas)
6. Ilusão Complexa* (M, 45)
O olho central do diretor
tem o poder de deflexão. Funciona como uma DP, mas o atacante
é que sofre uma penalidade de –2 nos ataques frontais e o
dano é reduzido à metade (antes da RD normal). O diretor
também ganha um bônus de +2 em todos os testes de resistência
(qualquer atributo) contra magias lançadas contra ele em dentro
do campo de visão do olho central.
Rastejante (Montaria
Típica)
ST- 15 | Vel/Esq: 8 / 4 | Habitat: Qualquer local isolado |
DX- 14 | DP/RD: 2/4 (4/5) | |
IQ- 2 | Dano: 1D+2/perf. (presas); veneno; 1D+1/corte (mandíbulas); | |
HT- 12/15 | Tamanho: 4 hex. |
As montarias dos
diretores parecem ter sido criadas a partir de um cruzamento
entre uma centopéia e uma aranha, uma vez que são cobertas por
uma carapaça quitinosa, possuem olhos simples, possuem 10 pernas
e têm dois pares de antenas frontais.
Quando o diretor está
montado, considere o rastejante como um cavalo. Os redutores são
os mesmos para os atacantes.
O rastejante pode atacar
das seguintes maneiras: com duas presas de aranha que podem ser
usadas em ataque separados, causando 1D+2 por perfuração cada;
quando atingidas, as vítimas devem fazer um teste de HT, ou
sofrerão paralisia por veneno durante 15-HT minutos (mínimo de
1). Com duas mandíbulas abaixo destas presas que causam dano de
1D+1 por corte.
Rastejantes são
onívoros que preferem comer criaturas menores. Quando não
estão montados podem se enrolar, formando uma bola com DP 4 e RD
5.
ST- 15 | Vel/Esq: 3 / 3 | Habitat: Qualquer local isolado |
DX- 16 | DP/RD: 2/5 | |
IQ- 15 | Dano: - | |
HT- 14/25 | Tamanho: 1,2 m |
Um examinador é uma
esfera de 1,2 metros de diâmetro sem olho central e com apenas
quatro olhos pequenos, cada um na extremidade de uma antena
situada em cima da esfera. Esses seres têm uma pequena boca,
parecida com a de uma lampreia, em seu abdômen. A boca é
cercada por quatro membros com várias juntas, que culminam em
garras manipuladoras. Esses membros podem pegar e manipular
objetos , a maior habilidade do examinador.
Examinadores são seres
intelectuais e letrados, que se envolvem na melhoria. Pesquisa e
criação de magias e itens mágicos. Eles podem usar qualquer
artefato ou ferramenta assim como os humanos, e podem utilizar
até quatro objetos de uma só vez. Examinadores regeneram 1
ponto de dano a cada rodada. Os poderes de seus quatro olhos são
dados abaixo:
1. Carapaça Ilusória*
(M, 46);
2. Analisar Mágica ou História Antiga* (M, 48)
3. Transmutação de forma (trate como Moldar Terra mas funciona em qualquer objeto não vivo e não mágico);
4. Refletir (M, 53)
2. Analisar Mágica ou História Antiga* (M, 48)
3. Transmutação de forma (trate como Moldar Terra mas funciona em qualquer objeto não vivo e não mágico);
4. Refletir (M, 53)
Os examinadores não são
os mais corajosos dos beholder-afins, mas são potencialmente os
mais perigosos, graças à habilidade de usar artefatos. Eles
são, muitas vezes, lacaios de beholders supervisores e
abelhas-rainha.
ST- 18 | Vel/Esq: 4 / 4 | Habitat: Qualquer local isolado |
DX- 11 | DP/RD: 1/6 | |
IQ- 8 | Dano: - | |
HT- 10/12 | Tamanho: 1,5 m altura |
Possui um olho no peito
do corpo humanóide formado por cinco membros, lembrando uma
estrela-do-mar. Abaixo do olho encontra-se a boca maligna, cheia
de dentes afiados. Quatro de seus cinco membros culminam em mãos
com três dedos e dois polegares. O quinto membro, localizado na
parte superior do corpo, é um tentáculo parecido com um
chicote. Sua camada quitinosa é mole, coberta por um grande
número de pequenos pêlos, como uma mosca. Os soldados são os
únicos de todos os tipos de beholders que usam vestimenta –
no caso, uma rede onde guardam ferramentas e armas. Seu
equipamento preferido é a arma de haste com duas pontas.
Quase irracionais, esses
monstros vagam pelo mundo sem se perguntar sobre que papel têm
na sociedade.
O olho de cada um possui
apenas um dos seguintes poderes especiais (nos casos 1 e 2, eles
possuem todos os dons em no olho, mas só podem usar uma magia
por turno):
1. Medo, Terror* (M, 56),
Bravura, Fúria* (M, 67) e Persuasão.
2. Cura Profunda e Curar Doenças* (M, 45)
3. Anulação de Mágica* (M, 53)
4. Dom das Línguas* (M, 27)
5. Ilusão Simples* (M, 45)
6. Refletir* (M, 53)
2. Cura Profunda e Curar Doenças* (M, 45)
3. Anulação de Mágica* (M, 53)
4. Dom das Línguas* (M, 27)
5. Ilusão Simples* (M, 45)
6. Refletir* (M, 53)
ST- 30 | Vel/Esq: 1 (tb vnd) / 1 | Habitat: Qualquer local isolado |
DX- 16 | DP/RD: 2/7 | |
IQ- 16 | Dano: 3D/perf (espinhos) | |
HT- 14/45 | Tamanho: 4,5 m altura |
Os supervisores se
parecem com árvores feitas de carne: têm treze membros, cada um
com um broto em sua extremidade, que oculta um olho; um destes
membros forma sua espinha superior, e três bocas uivantes cercam
a espinha. Um ser dessa espécie tem oito membros espinhosos
parecidos com trepadeiras, usados para segurar objetos e para a
defesa física, cada um causando 3D de dano por perfuração. Sua
base assemelha-se a raízes, e o monstro pode se rastejar
lentamente quando necessário. Supervisores podem levitar.
Eles são cobertos por
fungos que mudam de cor conforme o beholder desejar. Geralmente
é machado de verde, cinza e marrom.
Os supervisores usam
qualquer arma física ou artefato. Abaixo, poderes de seus 13
olhos:
1. Esfera de Gelo* (M,
37); 2. Anulação de Magia* (M, 53); 3. Paralisia Total* (M,
24); 4. Relâmpago; 5. Telecinésia (NH 16, Potência 15); 6.
Magias de emoções (como o N.º 1 do soldado
acima); 7. Persuasão (semelhante à magia, mas a Reação é
instantânea e Excelente, e funciona por Área; 2 pv/hex); 8.
Controle de Pessoas* (M, 26); 9. Sugestão Coletiva* (M, 59); 10.
Criar Objeto* (M, 46); 11. Refletir* (M, 53); 12. Escudo
Anti-Mágicas* (M, 53; 13. Animação Suspensa* (M, 44)
Cada haste de seus olhos
possui DP/RD 2 e 10 pontos de vida.
Assim como as
abelhas-rainha (que agem junto com eles), os supervisores são
capazes de convencer beholders e beholder-afins a trabalhar
juntos. Esses monstros preocupam-se muito com o seu próprio
bem-estar e sempre têm um ou dois guardas beholders, além de
pelo menos meia dúzia de diretores, para protegê-los.
ST- 20 | Vel/Esq: 3 vnd / 3 | Habitat: Qualquer local isolado |
DX- 12 | DP/RD: 2/4 | |
IQ- 6 | Dano: 3D/corte (tentáculo) | |
HT- 12/20 | Tamanho: 2m altura |
Vigias são esferas de 2
metros de diâmetro com três olhos centrais, posicionados ao
redor da esfera. Tais olhos são imensos e não têm pálpebras.
No topo da esfera há um olho composto e um anel de seis olhos
menores, que dificultam qualquer tentativa de surpreender um
vigia. Um grande tentáculo com ponta serrilhada sai de seu
abdômen, logo atrás da pequena boca com língua áspera. Os
vigias alimentam-se de carniça e presas atordoadas. Eles são
coletores de informação, e representam o grupo menos corajoso
de toda a raça dos olhos tiranos.
Vigias podem atacar com
tentáculo, causando 3D de dano por corte. O tentáculo também
gera um choque elétrico e, as vítimas que falhem em um teste de
IQ, ficam inconscientes por 20-HT minutos.
Cada um dos olhos
principais do vigia tem dois podres, e o olho composto em sua
parte superior pode usar três habilidades diferentes. Já os
olhos do anel não têm poderes especiais.
1. Percepção de
veracidade; e Leitura da Mente
2. Ilusão Perfeita* combinada com Auto-Suficiência* (M, 46 e 47); e Ilusão Simples* (M, 45)
3. Telecinésia (NH 10, Potência 18); e Teleporte* (M, 62)
Olho composto: Telepatia* (M, 26); Dom das Línguas* (M, 27) e Sugestão* (M, 59)
2. Ilusão Perfeita* combinada com Auto-Suficiência* (M, 46 e 47); e Ilusão Simples* (M, 45)
3. Telecinésia (NH 10, Potência 18); e Teleporte* (M, 62)
Olho composto: Telepatia* (M, 26); Dom das Línguas* (M, 27) e Sugestão* (M, 59)
Vigias não são
guerreiros agressivos; eles preferem confundir suas vítimas ou
fugir a ter que lutar.
A raça dos beholders
não está limitada às espécies apresentadas aqui. Sua natureza
instável permite a existência de várias mutações e
abominações, que incluem, entre outros:
Beholder Mago
Rejeitados pelos outros beholders, essa criatura cegou propositadamente seu olho central para, assim, poder usar magias. Ela o faz canalizando o mana através de uma haste, e assim realizando a magia.
Rejeitados pelos outros beholders, essa criatura cegou propositadamente seu olho central para, assim, poder usar magias. Ela o faz canalizando o mana através de uma haste, e assim realizando a magia.
Esfera Anciã
Esses são beholders extremamente velhos, com inteligência e poderes divinos. Apesar de terem perdido as funções de algumas hastes, eles têm mais pontos de vida e são capazes de usar magias. Acredita-se que também consigam criar e controlar tiranos da morte.
Esses são beholders extremamente velhos, com inteligência e poderes divinos. Apesar de terem perdido as funções de algumas hastes, eles têm mais pontos de vida e são capazes de usar magias. Acredita-se que também consigam criar e controlar tiranos da morte.
Orbus
Esse é um beholder-anão extremamente pálido, que possui apenas olho de antimagia; acredita-se que tenha grandes poderes mágicos.
Esse é um beholder-anão extremamente pálido, que possui apenas olho de antimagia; acredita-se que tenha grandes poderes mágicos.
Esfera da Destruição
É um beholder morto-vivo que se parece com um fantasma, e é criado por explosões mágicas.
É um beholder morto-vivo que se parece com um fantasma, e é criado por explosões mágicas.
Kasharin
Esse beholder morto-vivo contagia as pessoas com a doença do apodrecimento que o matou.
Esse beholder morto-vivo contagia as pessoas com a doença do apodrecimento que o matou.
Astereater
É um beholder-afim com a aparência de um grande rochedo, e não possui olhos.
É um beholder-afim com a aparência de um grande rochedo, e não possui olhos.
Gorbel
É um beholder-afim selvagem, dotado de garras e que não possui poderes mágicos, mas que explode quando é atacado.
É um beholder-afim selvagem, dotado de garras e que não possui poderes mágicos, mas que explode quando é atacado.
Além desses, existem
beholders com aparência completamente normal, mas com os olhos
que possuem poderes mágicos diferentes nos seus olhos. Tais
criaturas são geralmente rejeitadas pelas outras raças de
beholders e beholder-afins.
Para mais
informações sobre as criaturas acima consulte o Livro dos
Monstros de AD&D. Para mais criaturas para GURPS em
português veja o GURPS Fantasy, GURPS Magia, GURPS Conan, GURPS
Horror e o Módulo Básico.
Fonte:ArcanosRPG