03/06/2012

Os Sátiros


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZxfpRY7ZOGuKrBFBzRcafeoFof61mjka6X7kdCHGt9X0_ZmT-Mi3h9kOQApvZUmSjrYLexyv1vwFgCcGF8sW4FCjWLBAYdVnl4TCQqrAhbTOt2GKVWCg8V0anwDCzpaj-BRjmTgP8dunz/s1600/satiro.jpgOriundos da Mitologia Grega, os Sátiros são uma das criaturas que povoam os ambientes fantásticos dos mundos de AD&D. Talvez, quem jogue GURPS em qualquer cenário de Fantasia Medieval tenha sentido falta dos pequeninos. Eles estão agora no GURPS Conan, mas como nem todos têm este livro e a sua descrição lá não é muito parecida com a do Livro dos Monstros (que eu achei mais... fantástica), eu os converti direto do AD&D, tomando o GURPS Conan como referência, para que pudessem ser usados como uma nova raça para GURPS Fantasy (ou outro cenário de Fantasia Medieval, a sua escolha)
E vamos a eles.
Sátiros - 10 pontos
Os sátiros são criaturas meio-humanas e meio-caprinas, simbolizam os caminhos livres da natureza, têm torso, cabeça (com dois chifres) e braços humanos, e as patas traseiras de um bode. A pele da parte superior do corpo varia de uma cor bronzeada para o castanho-claro. Seu cabelo é castanho comum, avermelhado ou escuro. Chifres e cascos são negros. Possuem sua própria língua, mas costumam falar a língua de comunidades próximas de elfos ou centauros.
Vivem em comunidades onde o total de jovem é igual a 50% do total de adultos. Vivem em cavernas confortáveis e árvores ocas. Eles, quando em comunidade, raramente se aventuram a mais de 15 quilômetros de seus lares. As criaturas apreciam carne de cervo e caça pequena, mas também comem plantas e frutas.

Vantagens e Desvantagens:
 

Os Sátiros recebem os seguintes modificadores em seus atributos: DX +1, IQ +1, HT +1, ST-2. Eles recebem também os bônus das vantagens Visão Noturna e Aptidão Mágica em nível 1. Eles também são especialistas em Furtividade e Camuflagem, podendo se esconder na mata muito bem, começando com um nível de IQ+1 em cada uma destas perícias. Os sátiros são Primitivos e vivem em NT 1, recebendo assim a desvantagem Primitivismo (x2).
Eles podem usar as magias Sono, Medo e Lealdade Especial (v. abaixo) ao tocarem suas flautas, com um NH 15 inativo. Se os intrusos forem inofensivos, eles poderão usar Sono, para roubar-lhes os pertences. Se os intrusos forem hostis, eles tocaram uma melodia com a magia Medo, para que fujam.
Não existem fêmeas nesta raça. Esses seres caprinos têm muita afeição por moças humanas, possuindo a desvantagem Luxúria. Quando se deparam com um grupo onde haja uma fêmea humanóide bonita (no mínimo com a vantagem Atraente), eles utilizam uma forma especial da magia Lealdade (M 59) para "conquistá-las"... a duração é de 1d-2 semanas. Depois deste período talvez elas fiquem por lá mesmo... e, na verdade, apenas algumas voltam (uns 10%).
Em caso de luta, eles podem usar seus chifres para dar marradas, mas estes não são afiados e provocam GDP por contusão.
Os Sátiros compartilham com os Elfos (talvez de uma forma mais branda) o amor pela natureza. Eles mantém a população animal de caça estável; nunca caçam em execesso, nem danificam as plantas. Isto corresponde a um Senso de Dever para com a Natureza. Eles também crêem no Eterno, mas à sua maneira.
Eles são farreiros, gulosos e beberrões num geral, mas não é uma Desvantagem racial. Por outro lado, eles podem comprar Boemia Compulsiva sem contar no limite de pontos de desvantagens.
Preferências e Aversões:
 

Eles adoram fazer travessuras, tocar melodias, perseguir ninfas da floresta e outras formas de prazer. Eles se ressentem com intrusos, e expulsam criaturas que os ofendem. Estranhos são bem vindos se contribuírem com boa comida e bebida, especialmente vinhos superiores, que podem ser usados para suborná-los ou enganá-losl Se o grupo inclui elfos, há mais chance de serem aceitos. Muitos possuem a desvantagem Boemia Compulsiva.

Amigos e Inimigos:
 

Mantêm boas relações com Elfos e Centauros (+2 em testes de reação para ambos os lados), mas não se dão bem com humanos, especialmente pela falta de contato (-1).

Para mais informações sobre os Sátiros consulte o Livro dos Monstros de AD&D ou o GURPS Conan. Para mais criaturas para GURPS em português veja o GURPS Fantasy, GURPS Magia, GURPS Conan, GURPS Horror e o Módulo Básico.

Gremlins


O GURPS Horror define os Gremlins como "Criaturinhas travessas que destroem máquinas e aparelhos complicados", "Personificações da Lei de Murphy". Têm ST 6, DX 20, IQ 14 e HT 8.
Bom, na série Gremlins existem certas diferenças entre eles não? Consultei minha memória em relação aos filmes e desenvolvi os Gremlins de Spielberg para GURPS.
Aos Gremlins.

Gremlins como criaturas

Sociedade

Os Mohawks são raros e não tendem a ser sociáveis. Os Gremlins vivem numa sociedade que poderia ser considerada anárquica: não há líderes e a lei é se divertir.
Habitat
Um Habitat natural dos Gremlins seria provavelmente cavernas e outro locais onde possam se manter afastados do sol. Mas Gremlins foram criados para (ou pelo!) o Caos e geralmentese encontram em ambientes urbanos.

Linguagem

Os Gremlins falam um idioma próprio e costumam entender os humanos. Seu idioma pode ser aprendido como uma perícia M/D. Tanto os Mohawks quanto os Gremlins falam a mesma língua.

Hábitos e Reprodução

Os Mohawks tendem a ter uma vida "de monge", já os Gremlins gostam de bagunça, desordem, violência e comida!
Ambos são totalmente sensíveis à luz: Ficam abalados com luz forte (em termos de jogo ficam mentalmente atordoados, v. pág 127 do MB) e morrem com a luz do Sol. De acordo com o GURPS Horror, seguindo as regras para Vampiros e deixando os Gremlins um pouco em desvantagem em relação as estas criaturas poderosas, eles sofrem 2 pontos de dano/turno quando expostos diretamente à luz solar. Eles são sensíveis à água e a alimentação após 12:00 PM (ver abaixo)
Os Gremlins têm uma hierarquia reprodutiva que passa desde os dóceis Mohawks (a pronúncia é Molguai) até as criaturinhas verdes e nojentinhas.
Os Mohawks são criaturinhas que se assemelham a roedores e podem ser facilmente confundidas com um. Elas tendem a ser dóceis e calmos. São muito inteligentes e possuem, assim como humanos, peculiaridades individuais. Possuem de 15 a 25cm de altura e pesam de 3 a 5kg. Mohawks têm duas formas de reprodução: a "nociva" e a "benéfica". A "nociva" é assexuada e acontece quando eles entram em contato com água ou outro líquido onde haja mais água que qualquer outra substância. Quando molhados os Mohawks vão sofrer convulsões e de suas costas aparecerão 5 bolas de pelos que em 10 segundos se tornarão um novo tipo de Mohawks, os Mohays (ver abaixo). A "benéfica" é a reprodução sexuada normal de qualquer mamífero. A gestação dura 1 mês e uma fêmea tem sempre 5 filhotes.
Os Mohays são o meio termo entre um Mohawk e um Gremlin. Por serem originados de uma reprodução "forçada" eles se tornam caóticos e destruidores. Têm a aparência de um Mohawk e a mente de um Gremlin. Os Mohays vão imediatamente procurar entrar em contato com água ou consumir alimento de madrugada, após a meia noite! Se isso acontecer, os Mohays irão entrar num casulo com uma gosma verde e em cerca de uma hora sairão do casulo em forma de Gremlins!
Os Gremlins se reproduzem assexuadamente como um Mohawk ou um Mohay! Ou se molhando ou comendo após a meia noite. Eles irão expelir 5 pequenos casulos de onde surgirão os novos gremlins, como um Mohawk.
Nas três espécimes é muito raro encontrar uma fêmea (nos dois filmes só há uma fêmea em cada!) a chance é de 1% ou menos.
Mohawk Mohays Gremlins
ST: 5 ST: 5 ST: 7
DX: 14 DX: 15 DX: 16
IQ: 14 IQ: 14 IQ: 13
HT: 8 HT: 8 HT:8/10
Vel: 5,5 Vel: 5,75 Vel: 6
Dano: 1D-4/cont Dano: 1D-4/cont Dano: 1D-1/corte ou perf
Eles tendem a ter também perícias como Mecânica e Eletrônica (para sabotagens) em níveis iguais a IQ+5 (!!)

Fisiologia

Eles são vertebrados, mas isso não dá nenhuma clara evidência de que tipo de animal são: eles não são exatamente mamíferos ou répteis, apesar de os Mohawks poderem se reproduzir como mamíferos e os Gremlins possuírem escamas...
Os Gremlins (apenas os Gremlins) têm uma capacidade estranha de reação a produtos químicos. No segundo filme, "Extrato Vegetal" transformou um deles em um cara-de-tomate, "Filtro Solar Genético" mais algo relacionado a morcegos deu a outro imunidade à luz solar e asas, "Hormônio Cerebral" transformou outro num sociólogo fumador de charutos que canta "New York", e assim por diante. O GM deve explorar produtos químicos para justificar alterações drásticas na fisiologia e personalidade gremlin.

Gremlins como PCs

Eu realmente não acredito que os Gremlins possam dar boas oportunidades como PCs, a não ser numa aventura única onde todos são Gremlins. Ou talvez alguns sejam humanos e outros Gremlins. O fato é que as características estranhas dos Gremlins (e Mohawks e Mohays) tornam eles muito desbalanceados para padrões humanos! A desvantagem "Intolerância a luz do sol" deveria custar uns 50 pontos no mínimo, e a "Intolerância à luz forte não-solar", uns 15. Mas sua elevada DX e IQ proporcionam uma balancemaneto, mas não quando se acrescenta a ST e HT baixas!
Portanto, se quiser uma campanha Gremlin, o GM deve simplesmente seguir a tabela para os Atributos e adicionar as vantagens e desvantagens. Um PC Gremlin custaria uns 75 pontos, em média. O GM poderia simplesmente dizer que não vale nada... mas todos são Gremlins! Distribuir 25 pontos para cada e zoar! Para campanhas c/ Gremlins e Humanos o GM deve usar o bom senso

Aventuras com Gremlins

As aventuras com Gremlins são como o GURPS: Genéricas e Universais! Veja os exemplos abaixo:
Fantasy
Em Yrth, os Gremlins poderiam ser frutos da Floresta Negra - bem provável - e estariam assolando Hyrnan e outras comunidades próximas à floresta.
Poderiam também surgir em grandes e caóticas cidades, como Mégalos ou Tredroy. Nos filmes, Guizmo está na mão de um oriental, imagine se um Sahudês ou alguém do Bairro Chinês de Tredroy Oriental se descuidasse de um Mohawk e começasse a invasão Gremlin em Tredroy!!!! E o Bairro Chinês é próximo do Rio Pedra Azul...
Horror
Os Gremlins são bem obvios numa campanha de Horror. Um Mohawk poderia estar em poder da Cabal, ou a Cabal poderia estar atrás dele... os PCs podem se envolver nisto. Ou os Gremlins simplesmente aparecem como a "personificação do Caos" que são e começam a conturbar alguma cidade... como Nova Yorque... ;-)
Cyberpunk
Em Cyberpunk, os Gremlins podem ter versões eletrônicas na grande Rede... afinal, eles provocariam muuuito Caos conturbando a escência da vida de muita gente.
Supers
Não sei... acho que eles não durariam muito...
Space
Os Gremlins são uma raça alienígena que infecta a nave dos PCs... ou os PCs vão parar no planeta dos Gremlins! Onde não há luz solar de nenhuma estrela (ou talvez seja uma lua sempre escurecida pela sombra de um planeta).
Aqui termina a minha matéria sobre os Gremlins! Boa sorte!

Os Thri-Kreens




Os Thri-Kreens são uma raça de insetos gigante e inteligentes presentes no Livro dos Monstros de AD&D (p. 342). Eu prentendo apresentá-lo não como uma criatura e sim como
uma raça para ser usada por PCs.
Sua ambientação ampresentada aqui é em Yrth, mas é lógico que os Thri-Kreens podem ser adaptados para quaisquer mundos (inclusive GURPS Conan).

Descrição Geral

Os Thri-Kreens são parecidos com uma evolução dos insetos. Eles podem ser encontrados rondando savanas e desertos. Em Ytarria, isto significa que se pode achar Thri-Kreens no Grande Deserto, na Terra dos Orcs, no Terriitório dos Gênios e mais dificilmente nas Terras áridas dos países muçulmanos.
Eles possuem seis membros que se projetam a partir de sua seção central, dois são usados para locomoção; os outros terminam em mãos de quatro dedos. A criatura tem dois olhos compostos, usualmente pretos com pontos brilhantes. Estes olhos junto com suas antenas conferem aos Thri-Kreens uma boa infravisão.
Eles se cobrem com tiras de couro, e usam até mesmo algumas formas de vestuário, mas nunca armaduras. Eles costumam protejer a seção entre os membros superiores de cada lado, pois é por aí que respiram.
Sua língua nativa é feita de estalos, e de sons de seus apêndices mandibulares. Um ser humano sente enorme dificuldade em aprender estas manobras bucais e os Thri-Kreens também não são bons faladores das linguas de humanóides em geral. Em termos de jogo, a língua dos Thri-Kreens é M/MD e um humano nunca terá nível maior do que 6. Isto vale para os Thri-Kreens que nunca aprendem idiomas humanos (ou élficos ou de orc) num nível maior que 6 e elas devem ser aumentadas um nível de dificuldade (uma M/M passa para M/D).
Raramente um desses "insetos" vive mais do que 35 anos e talvez por isso, simplesmente não precisem dormir. O metabolismo dos Thri-Kreens também permite que eles passem até 4 dias sem beber água. Aliás, os Thri-Kreen t6em uam forte aversão a grandes massas de água.


Combate e Armas
Os Thri-Kreens têm peculiares características de combate.
Sua carapaça lhes fornece uma boa proteção e suas garras e mandíbulas são armas poderosas. Eles também podem inocular veneno (v. adiante).
Os Thri-Kreens desenvolveram armas peculiares, mais adaptadas a sua fisionomia e seu meio de vida.
O Gythka (F/F) Pré definida como Lança- 4 ou DX-4
O Gythka é uma espécie de lança que tem lâminas nas duas pontas. Ela pode ser usada em combate corpo-a-corpo ou arremessada.
O Gythka causa dano igual a GDP + 3 (Perf.)
A Chatkcha (F/F) e Arremesso de Chatkcha (F/F) Pré-definidas como DX-4
A Chatkcha é uma arma que lembra as shurikens ninjas, mas é bem maior. Ela tem três pontas cortantes e é balanceada como um bumerangue, para que volte ao arremessador caso erre o alvo. Também pode ser usda em combate corpo a corpo.
Causa dano igual a Bal + 2 (corte) ou GDP (perf.)
As Chatkcha e as pontas dos Gythka geralmente são feitas de um cristal de nome Dasl cujas minas aparentemente só são conhecidas pelos Thri-Kreens. Os Thri-Kreens que vivem nas terras muçulmanas não têm acesso a este mineral e portanto fazem suas armas de aço.

Sociedade/Ecologia
Os Thri-Kreens vivem em bandos de caça e geralmente não possuem uma comunidade permanente. Eles são muito temidos e respeitados pelos goblinóides comuns nas terras onde vivem e por isso são deixados em paz. Mas os Reptantes não os temem e encontros entre grupos destas raças invariavelmente resultam em combate (-6 na reação entre raças).
A excessão são os Thri-Kreens das terras islâmicas que por estarem em número bem menor e não serem respeitados pelos humanos, precisam se reunir em comunidades cooperativas para sua sobrevivência. As relações entre Thri-Kreens e Reptantes nestas áreas são de ignorância mútua: se os grupos se combatessem, se extinguiriam rápido, pois são poucos!
Os Thri-Kreens são carnívoros e não conseguem ingerir nada vegetal. Eles dificilmente comem criaturas inteligentes, a não ser em períodos de grande escassez, quando o farão sem remorso. Uma interessante peculiaridade é que eles acham a carne dos elfos especialmente saborosa!
A raça em jogo
Os Thri-Kreens têm a seguinte gama de vantagens e desvantagens:
DX + 2 (20 pts pts), IQ-1 (-10 pts), Aparência Hedionda (-20 pts), Talassofobia Suave (-10 pts), Visão Noturna(15 pts), Sono Desnecessário (10 pts), DP 1 (25 pts), RD 5 (15 pts)e ainda:
Primitivismo x1 (5 pts)
Por viverem em regiões remotas como a Terra dos Gênios, a Terra dos Orcs e o Grande Deserto, os Thri-Kreens se encontram em NT2, o que acarreta numa desvantagem de -5 pts.
Membros Extras : 2 (10 pts)
Coordenação Plena 3 (150 pts)
Garras (15 pts)
Desarmado, um Thri-Kreen pode realizar quatro ataques por turno (+2 no dano, devido às Garras). O custo de seus braços extras foram reduzidos a 5 porque eles não podem manusear armas. Assim, um Thri-Kreen armado só realiza um ataque com arma (ou dois com as devidas penalizações) e outro com a mordida
Supersalto 2 (20 pts)
Velocidade Ampliada(50 pts)
O Thri-Kreen é muito mais ágil e rápido que um humano normal. A estrutura de suas pernas permite saltos quatro vezes maiores, o que compensa a impossibilidade dessas criaturas escalarem. Sua Velocidade Básica é aumentada em +2, o que também afeta seu Deslocamento e Esquiva.
Veneno (15 pts)
Um Thri-Kreen adulto (4 anos ou mais) pode, ao morder, inocular veneno paralisante no alvo. A vítima devefazer um teste de HT-3, se falhar ficará paralisada durante 20-HT minutos.
Longevidade Reduzida 3 (-75 pts)
Os Thri-Kreens atingem a maturidade aos 4 anos, começam a envelhecer aos 15, e a partir de então fazem testes de idade (MB, p. 83) a cada quatro meses.
O Custo total para ser um Thri-Kreen é de 225

As informações aqui contidas foram retiradas do Livro dos Monstros de AD&D e da revista Só Aventuras Nº 7 e adaptadas e modificadas por Daniel O. Breda.