Os modelos a seguir demonstram alguns tipos
possíveis de mortos-vivos criados com a magia, desatres naturais, maldição ou
força de vontade do individuo que se nega a morrer.
Para PC's
Mortos-Vivos aplique todo o procedimento para fazer um personagem vivo de
qualquer raça antes de aplicar as modificações do Morto-Vivo (Todas as raças
existentes podem ser Mortos-Vivos de Homens a Dragões).
Múmia
18 Pontos
Quando voltam à vida querem dominar a tudo e a
todos.
Modificadores de Atributos: ST +1 [10]; IQ+2 [40].
Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8].
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Hipoalgia [10]; Resistencia (Danos ao Metabolismo) [30]; Terror +1 (Sempre Ativo -20%) [32]; Imunidade (a
todos os tipos de controle da mente) [30]; Indomável [15] Tolerância a Ferimentos
(Sem Sangue, Sem Cerebro, Não há sinais vitais, Não-Vivo) [35]; Idade Imultavel
[15].
Desvantagens: Aparência (Monstruoso;
Universal +25%) [-25]; Dependência (Mana; comum, constantemente) [-50]; Voz Irritante
[-10]; Fragilidade (combustível) [-5] Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Megalomania
[-10]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação (Parcial – Regenera
Somente Imerso em Sangue) [-20]; Riqueza (Falido) [-25]; Noturno [-20].
Peculiaridades: Vulneráveis à Fé Verdadeira; Estéril [-2].
Esqueleto
-4 Pontos
Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; DX +2 [40]; QI-2
[-40].
Modificadores de características Secundárias: velocidade
básica +1 [20].
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Não Dorme
[20]; RD 2 [10]; Escavação [30]; Hipoalgia [10]; Reflexos em Combate [15]; Resistencia (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância
a Ferimentos (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Olhos, Sem Orgãos Vitais, Não-Vivo)
[40]; Tolerância de temperatura de 10 [10]; Indomável [15]; Idade Imultavel
[15].
Desvantagens: Aparência (Monstruoso;
Universal +25%) [-25]; Apetite Incontrolavel (Carne de Seres Pensantes) [-15]; Ataque
Infeccioso (Mordida* Sempre Ativo -20%) [-6]; Dieta Restrita (Carne de Seres Pensantes) [-20]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Fragilidade
(Quebradisso) [-15]; Disosmia [-5]; Magro [-5]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem
Recuperação (Total) [-30]; Voz Irritante [-10]; Vulnerabilidade (Ataques
Contundentes x2)
[-30]; Riqueza (Falido) [-25].
Peculiaridades: Incapaz de Flutuar; Assexuado;
Vulneráveis à Fé Verdadeira; Estéril [-4].
Nota: Esse modelo serve para ossos reanimados no caso de um Zumbi se tornar um Esqueleto aplique este modelo sobrepondo o modelo Zumbi
Zumbi
-10 Pontos
Diferente de um Esqueleto a carne, pele e órgãos de um Zumbi estão em decomposição.
Modificadores de Atributos: ST +3 [30]; QI-2 [-40].
Diferente de um Esqueleto a carne, pele e órgãos de um Zumbi estão em decomposição.
Modificadores de Atributos: ST +3 [30]; QI-2 [-40].
Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8].
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Não
Dorme [20]; Escavação [30]; Hipoalgia [10]; Imunidade (a todos os tipos de
controle da mente) [30]; Indomável [15]; Ofato Discriminatorio [15]; Resistencia (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância
a Ferimentos (Sem Sangue, Não-Vivo) [25].
Desvantagens: Aparência (Monstruoso;
Universal, +25%) [-25]; Apetite Incontrolavel (Carne de Seres Pensantes) [-15];
Ataque Infeccioso (Mordida* Sempre Ativo -20%) [-6] Dieta Restrita (Carne de Seres Pensantes) [-20]; Mau Cheiro [-10]; Voz Irritante
[-10]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Estigma Social (Morto)
[-20]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Riqueza (Falido) [-25].
Peculiaridades: Vai se tornar um Esqueleto; Vulneráveis à Fé
Verdadeira; Estéril
[-3].
*Pessoas Mordidas por Zumbis ou Esqueletos se
Tornam Zumbis.
Vampiro
15 Pontos
Cada vampiro era
originalmente um membro de uma das espécies sapientes. Alguns foram
brutalmente
atacados, outros foram seduzidos e, em troca da imortalidade, escolheram
por
vontade própria nunca mais andar sob o sol novamente. Os vampiros não
são
necessariamente maus, mas eles devem se alimentar de outras pessoas para
sobreviver. A maioria dos vampiros não são apenas despreocupado com a
ética, mas na verdade
não tem controle. Alimentam-se por
impulso geralmente matando suas vitimas e em um curto espaço de tempo, as
pessoas percebem que há um assassino a solta, assim um vampiro descuidado não
sobrevive por muito tempo. Os Caltelosos, por outro lado, aprimoram sua discrição e,
eventualmente, tornam-se poderosos e extremamente perigosos.
Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8]; Per +4 [20].
Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8]; Per +4 [20].
Vantagens: Não Respira [20]; Resistencia (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância a Ferimentos (Não-Vivo) [20]; Visão Noturna 5 [5]; Idade Imultavel [15]; Impossivel de Matar 2 (Calcanhar de Aquiles: Estaca de Madeira, Sol -50%) [50]; Mordida de Vampiro [30].
Desvantagens: Ataque Infeccioso (Sangue**) [-5]; Dieta Restrita (Sague de Seres Pensantes) [-20]; Drenagem (Regenera Com Sague
de Seres Pensantes) [-5]; Características sobrenaturais (Nenhum Calor no Corpo
e Palidez, exceto após Alimentação) [-6]; Apetite Incontrolável (Sangue de seres
sapientes) [-15]; Segredo (Ser Vampiro) [-30]; Sem Recuperação (Parcial) [-20]; Fraqueza (A luz do sol; 1d/min) [-60]; Noturno [-20].
Peculiaridades: Vulneráveis à Fé Verdadeira; Estéril [-2].
Dons e Maldições Vampiticas:
Cada Vampiro é um individuo único tendo seu
proprio pacote de dons ou maldições (almentando ou dininuindo o custo do modelo
racial), a seguir teremos alguns de seus possiveis dons ou maldições:
Dons: Aderencia [20]; Aparencia (pode variar entre Horrendo e Lindo mas
ainda com traços de sua raça de origem); Audição Discriminatoria [15]; Camaleão
[5/nivel]; Caminhar Sobre Liquidos [15]; Controle de Mente [50]; Deslocamento
Ampliado [20/nivel]; Empatia com Animais [5]; Equilibrio Perfeito [15];
Escavação [30+5/nivel]; Falar com Animais (somente noturnos -40%) [15]; Forma
de Sombras [50]; Garras [variavel]; Leitura de Mente [30]; Formas Alternativas
(animais Noturnos) [variavel]; Riquesa (de podre de rico a falido) [vatiavel]; Terror
[30+10/nivel]; Voz Melodiosa [10].
Maldições: Assustar Animais [-10]; Averção (agua corrente
11metros de distancia) [-20]; Averção (fogo 11 metros de destancia) [-20];
Caracteristicas Sobenaturais Pagina 125 (Todas) [variavel]; Pesadelos [-5]; Voz Irritante
[-10].
Leis Vampíricas:
1ª- Nenhum
vampiro jamais revelará sua verdadeira natureza para um mortal;
2ª- Nenhum
vampiro jamais deve revelara a história dos vampiros para um mortal;
3ª- Nenhum
vampiro poderá escrever a história dos vampiros ou deixar por escrito alguma
informação que seja verdadeira a respeito dos vampiros, de modo a evitar que
esses escritos sejam encontrados e tomados por legítimo por mortais;
4ª- O nome
de um vampiro jamais deve ser conhecido pelos mortais, nem mesmo pela sua
lápide;
5ª- Jamais
um vampiro deve revelar aos mortais a localização de seu refúgio ou o de algum
outro vampiro.
** A vitima se torna um vampiro apenas se beber o sangue do vampiro bem perto da morte ou morto recentemente.
Criada por Janderson J "Lord Ogro" Siqueira, essa é uma
variação das vantagens de mesmo nome (GURPS - 4th Edition - Banestorm) mais
adaptada ao meu senário de campanha note que eles tem muita diferença.
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