01/05/2014

Ghoulls

-35 Pontos
O Ghoull (pronunciado "gul") vem de uma lenda árabe cujo nome é الغول (ghūl) e seu significado é demônio, é uma espécie de gênio diabólico árabe que muda de forma, habitante de desertos que assalta túmulos, bebe sangue, rouba moedas, come cadáveres e que assume a forma de sua última presa, quase um doppelgänger. O feminino de Ghoull é Ghouleh, em Ziemia o Ghoul é um morto vivo contrariando a lenda.
Diferente de um Zumbi a carne, pele e órgãos de um Ghoull não estão em decomposição, isso ocorre devido a forma como são gerados, os Ghouls são na verdade vampiros que não receberam sangue dos seu criadores, o trauma pós morte os deixa, digamos, menos pensantes, se tornando como demônios arruaceiros e sanguinolentos. Os Ghouls tem uma aparência entre homem e morcego, possuem garras e se aderem nas paredes para emboscadas. Vampiros megalomaníacos criam Ghouls como lacaios somente para guerra e geralmente se dão muito mal por isso.
Modificadores de Atributos: ST +3 [30]; QI-2 [-40]; DX + 3 [60]; HT - 1 [-10].

Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8].

Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Não Dorme [20]; Aderência [20]; Hipoalgia [10]; Imunidade (a todos os tipos de controle da mente) [30]; Indomável [15]; Longas Garras Pontudas [11]; Olfato Discriminatório [15]; Resistência (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Não-Vivo) [25].

Desvantagens: Aparência (Monstruoso; Universal, +25%) [-25]; Apetite Incontrolavel (Carne de Seres Pensantes) [-15]; Dieta Restrita (Carne de Seres Pensantes) [-20]; Mau Cheiro [-10]; Voz Irritante [-10]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Riqueza (Falido) [-25]Fraqueza (A luz do sol; 1d/min) [-60]; Noturno [-20].

Peculiaridades:  Vulneráveis ​​à Fé Verdadeira; Estéril [-2].

 

29/10/2012

Reino Stoom


Já havia decidido, o gênio Ralf Stewart podia tudo, estava certo que seria o melhor mago do reino, desde cedo sempre foi o melhor em tudo que se propunha a fazer, então era só dar mais um passo, e se ingressar na maior Academia Arcana em todo o reino, a Academia de Arcondis. Não sabia nenhuma magia e nem ao menos poderia ter passado em um teste simples dado pelo Arc-Mago Louis, mas com todo o dinheiro que seu pai doou “gentilmente” a Academia o teste nem foi preciso, e assim Ralf caiu de paraquedas na academia. Com o passar dos anos, Ralf se tornou o melhor Alquimista da academia, tirava as melhores notas em teoria da magia, mas começou a perceber que não levava mesmo jeito para magia, isso foi o deixando frustrado, -“Alquimia... Isso nem mesmo pode ser chamado de magia” – Dizia Ele, mas ele não desistia, não parava de estudar mesmo sem conseguir entender a mecânica da magia, achava impossível um gênio como ele não entender o que outros idiotas achavam tão simples. Foi então que teve a grande ideia o conselho de magos só poderia estar escondendo algo, ele começou a investigar e então descobriu livros secretos, livros empoeiradas em uma velha prateleira em uma sala velha e mofada, repleta de teias de aranha, em um lugar onde ninguém se interessava em olhar, livros que tratavam de outro tipo de magia, uma magia há muito esquecida, mal sabia ele que nem mesmo o Arc-Mago sabia da existência destes livros ou deste lugar, esta nova magica o deixava deslumbrado e ao contrario do resto ela era muito simples de se entender para sua mente brilhante. Ele resolveu então roubar estes livros e com o dinheiro que seu pai lhe mandava ele montou um laboratório na cidade de Arcondis,
onde estudava secretamente e fazia suas experiências, agora tudo se encaixava sua nova magica, cujo nome foi dado por ele como Machina, era perfeita. Com mecanismos simples ele criou um bastão que soltava fogo com um pó arenoso chamado pólvora negra e pequenas esferas de chumbo a isso deu o nome de pistolas. Deslumbrado com sua invenção, ele volta a academia para mostrar em que seus estudos tinham se transformado, Ralf mostra ao Arc-Mago que se assusta com o resultado e convoca o conselho, o ancião do conselho sabia muito bem o que era aquilo, e tentando ludibriar a mente de Ralf ele diz que é perigoso e que todo o seu trabalho deveria ser destruído, mas Ralf se nega e meio que na inocência ele atira e mata um membro do conselho. Era tarde de mais para se desculpar e sobre ataques mágicos ele foge para cidade de Arcondis onde é seu laboratório. - Maldita pistola, ele pensa, se ao menos pudesse atirar mais de uma vez eu não seria ferido por aquelas magias. Em seu laboratório recolhe os livros e experimentos junto com um pouco de dinheiro e sai da cidade levando consigo um talentoso mercenário contratado. A magia é muito eficaz e mesmo antes de chegar à próxima cidade ele já era procurado por todo reino, era impossível passar pelos guardas da Fenda de Crithallún acompanhado apenas de um mercenário, por outro lado não tinha como se arriscar nas cidades sendo procurado, então ele viveu em uma pequena gruta perto da fenda se alimentando da caça e arquitetando sua saída, nessas alturas o ódio de Tigor Hammerhearth por ter se tornado um procurado involuntário já havia dado lugar a uma grande amizade e ele logo começou a partilhar dos mesmos ideais que Ralf, viu os aparatos de Ralf funcionar e ficou deslumbrado quando Ralf conseguiu uma carruagem a vapor que poderia tira-los dali com facilidade, e então ele rapidamente se tornou mais que um mercenário, se tornou mais que um braço direito, se tornou um amigo. Nesses meses arquitetando sua fuga, aprenderam muito de si e do outro, viram os pontos fortes e fracos até que resolveram arriscar uma saída forçada. Passar pela fenda foi fácil, mas no fim eles se viram perseguidos pelos três homens de confiança do Rei Lorengar Crithallún, solicitados pessoalmente pelo Grão Mestre da Ordem dos Magos de Arcondis, eram eles Ensiê Lancelot (Um guerreiro muito talentoso), Znar Alliester (Mago pertencente ao concelho do Rei e ao circulo interno da Academia – Maior interessado em captura-los) e Luphenia (Único Minotauro em todo o reino – alias única criatura não humana) e foram pegos a alguns dias de viagem da grande fenda, a luta foi árdua, Ralf fez o que pode, mas tinha que se salvar e infelizmente teve que concordar quando Tigor se propôs a atrasar os inimigos, colocou o máximo de lenha que podia em sua carruagem, já muito danificada pelos ataques do Minotauro e fugiu, como ele mesmo disse depois, “a todo vapor”, entrando despercebidamente em um território bárbaro inimigo do reino, não se sabe se foi sorte ou azar, mas inimigos do Reino Crithallún eram considerados amigos da tribo Olifant (uma tribo de grandes guerreiros com pele negra como o ebano, tendo o elefante como totem, e como principais inimigos o Reino Crithallún e a tribo Izipanterë, tem a pantera negra como totem – aliados entre si), eles não mediram esforços para ajuda-lo e o trio teve que recuar, mas infelizmente para o bravo Tigor era tarde e aos prantos Ralf ouve o ultimo desejo do amigo, Ralf sabia que não poderiam ficar ali por muito tempo e que logo eles voltaram com reforços então concertou sua carruagem com o pouco que tinha paliativamente e convenceu o Rei da tribo (o que não foi muito dificil) de migrarem ao leste o mais longe possível das Montanhas Cinzentas, levou consigo o corpo de seu amigo e viajaram por muito tempo, o corpo começava a se decompor o cheiro era horrível e com o passar do tempo o rei exigiu que se desfizessem dele, e foi com muito pesar que Ralf (exigindo que o fizesse sozinho) enterrou seu amigo voltando apenas com um saco de couro que não foi questionado de onde era.
Luphenia, Aliester e Enciê
Viajaram por meses ate se verem encurralados novamente por um grande bando de Magos da Ordem, lutaram arduamente e Ralf fugiu com o Rei e alguns dos guerreiros a ele cedidos, os que ficaram pra lutar foram massacrados e a perseguição continuou até que mais uma vez entrou em um território estranho, ali a magia não funcionava, a sorte parecia lhes sorrir mais uma vez, derrotaram os magos facilmente e resolveram que ali era seu lugar, com o passar do tempo viram que ali não era só a magia que não funcionava, haviam também perdido as graças do totem, alguns não se importavam mas o Rei junto com a maioria de seu súditos resolveu sair dessas terras, mas Ralf estava se sentindo em triunfo, e mesmo que fosse sozinho ficaria por ali, e assim o fez, e com os homens e mulheres que lhe restaram construiu uma cidade, que logo se tornou grande e atraiu pessoas de todas as raças para esse lugar, e ele se tornou um pequeno Reino onde Ralf é Rei.
O Grande Deserto é um lugar totalmente desprovido de mana nenhum tipo de magia é possivel no local.
E então Ralf realizou o ultimo pedido de seu amigo retirou do saco de couro sua cabeça, bem conservada por um liquido regenerativo que havia trazido do Laboratório de Alquimia da Academia de Arcondis e deu a ele um corpo metálico movido a vapor, logicamente parte de sua memoria estava perdida, mas o que sobrou foi satisfatório e Tigor continuou sendo o braço direito do Rei Ralf, que com o tempo aprendeu a lutar e tem em seu reino uma estrutura hierarquica parecida com a dos Reinos Bárbaros ainda hoje ele e todos que carregam sua tecnologia são procurados no Reino Crithallún, mas em compensação Reino Stoom tem boa relação com todo o resto de Ziemia.
Rei Ralf, Tigor e a Rainha Jollis 

16/09/2012

Povos de Licaon


A Ascenção de Licaon
Naquele tempo Gabrook, Deus das Bestas apaixonado pela Dama da Morte, criou os Gárgulas, para servi-la como escravos, não a agradando, eles foram banidos e amaldiçoados a nunca mais verem à luz, não sabia mais o que fazer para agrada-la, já havia criado as mais terríveis criaturas que sua mente insana jamais concebeu, estava com tão poucas ideias que já estava copiando criaturas existentes criadas por ele ou por outros Deuses, assim nasciam os Trolls e os Orks (corrupção dos Entes e Elfos), Serpes (derivados dos nobres Dragões), híbridos como as Quimeras, entre outros.
Gabrook percebeu que isso não a agradava, mas percebeu que ela gostava muito de jogos, ainda mais se esses fossem mortais, e então deu ainda mais crueldade as suas criaturas. Com isso, ele jogava seus monstros sobre as demais raças, e em quanto mais pessoas caía, mais próximo ele estava de sua amada, mas isso desagradou à maioria seus irmãos, e então quando menos se esperava quase todos estavam jogando. Jogavam contra ele, Como era esperado.
A principio Era Deusa da Humanidade, sua irmã mais nova, temendo a extinção de seu povo, não se envolveu nos jogos, por intermédio de seu Campeão Rhigor Crithallún (naquele tempo os Deuses tinham contato com seus povos por intermédio desses), levou boa parte de seu povo para o laboratório abandonado de Tempus, onde as lendas nos levam a crer que era um local totalmente fechado por enormes montanhas e com o martelo de Crithallún, Rhigor abriu uma fenda para seu povo passar e ali criou o Reino de Crithallún.
Como cada um jogava a seu favor não tinham como ganhar, mas Era teve uma ideia, e com um pouco de receio propôs aos seus irmãos, uma união, mas não era assim tão simples era também um castigo. –“Para que jogarmos nossas adorareis criaturas contra estas bestas? Usaremos sua própria ambição, depositada nos seus próprios filhos, contra ele, vamos dar a ele um pouco de seu próprio veneno.” - Disse a eles. E então começaram a escolher entre seus filhos o mais vorás e inteligente, procuraram um pouco até encontrarem um Warg (Corrompido dos lobos), Era mandou seu próprio Avatar para subjuga-lo e captura-lo com vida, retiraram dele toda a crueldade, a ele foi dado bravura, um pouco de lealdade e conciencia assim como novas habilidades para possibilita-lo a lutar como igual com Gabrook. Assim começou o plano, durante a aprendizagem foi relutante e alguns dos Deuses chegaram a desistir da considerada loucura de Era, mas finalmente estava pronto.
Licaon lutou e derrotou Gabrook e no fim recebeu o título de Deus das Feras, com seu novo Don de criação ele criou o povo de Licaon, povo nobre, híbrido entre homens e feras, e como aliança entre ele e Era, deu as tribos de Era o Don de se comunicar com seus totens animais. Desvinculou-se das Bestas e se esqueceu, até mesmo, de seus irmãos Wargs, sua estoria é contada entre os lobos e a tribo úlfur de forma confusa, onde os lobos afirmam que Licaon surgiu dos lobos e os homens afirmam que ele era um homem. Já o destronado Deus das Bestas nunca mais foi visto.
Povo-Leão
150 Pontos
Vivem em tribos onde o Rei tem varias esposas, diferente dos leões eles não matam seus filhos machos, mas a eles é dado o direito de apenas uma esposa até que o mais velho suceda ao trono (podendo desafiar o pai a qualquer momento ou simplesmente aguardando sua morte), nas demais características são exatamente como as tribos bárbaras, mas tanto os machos quanto as femeas tem o mesmo direito, não possuem totens.
Modificadores de Atributos: ST+3 [30]; DX +2 [40].

Modificadores de características Secundárias: Pelagem [1]; Velocidade Básica +1 [20]; Voz Penetrante [1]; Feio [-8].

Vantagens: Audição Discriminatória [15]; Presas [2]; Falar com Leões [5]; Ultra Flexibilidade nas Juntas [15]; Hipoaugia [10]; Língua Ferina [5]; Olfato Discriminatório [15]; Queda do Gato [10]; Reflexos em Combate [15]; RD+2 [10]; Senso de Direção [5]; Super Salto +1 [10].
Desvantagens: Briguento [-10]; Código de Honra (Cavaleiros) [-15]; Consumo Ampliado 1 [-10]; Curiosidade [-5]; Egoismo [-5]; Excesso de Confiança [-5]; Medo de Grandes Concentrações de Agua (Talassofobia) [-10]; Sanguinolencia [-10].
Povo-Tigre

124 pontos
Vivem em tribos onde o Rei tem a autoridade máxima e inquestionavel, reinando até que o filho mais velho suceda ao trono, nas demais caracteristicas são exatamente como as tribos barbaras, mas tanto os machos quanto as femeas tem o mesmo direito, não possuem totens.
Modificadores de Atributos: ST+5 [45]; DX +2 [40].

Modificadores de características Secundárias: Pelagem [1]; Velocidade Básica +1 [0]; Gigantismo [0]; Feio [-8].

Vantagens: Audição Discriminatória [15]; Presas [2]; Falar com Tigres [5]; Ultra Flexibilidade nas Juntas [15]; Hipoaugia [10]; Língua Ferina [5]; Olfato Discriminatório [15]; Queda do Gato [10]; Reflexos em Combate [15]; RD+2 [10]; Senso de Direção [5]; Super Salto +1 [10].
Desvantagens: Briguento [-10]; Codigo de Honra (Cavaleiros) [-15]; Consumo Ampliado 1 [-10]; Curiosidade [-5]; Egoismo [-5]; Excesso de Confiança [-5]; Medo de Grandes Concentrações de Agua (Talassofobia) [-10]; Sanguinolencia [-10].

Povo-Guepardo

90 Pontos
Vivem em tribos muito sociáveis chegando às vezes a adotar filhos perdidos de outras tribos (ou ajudando a encontrar seu lar), nas demais caracteristicas são exatamente como as tribos barbaras, mas tanto os machos quanto as femeas tem o mesmo direito, não possuem totens.
Modificadores de Atributos: DX +2 [40]; HT + 2 [16].

Modificadores de características Secundárias: Pelagem [1]; Velocidade Básica +1 [0]; Gigantismo [0]; Feio [-8].

Vantagens: Audição Discriminatória [15]; Deslocamento Ampliado (Solo) 1 [20]; Presas [2]; Falar com Guepardos [5]; Ultra Flexibilidade nas Juntas [15]; Olfato Discriminatório [15]; Queda do Gato [10]; Reflexos em Combate [15]; Senso de Direção [5]; Super Salto +1 [10].
Desvantagens: Briguento [-10]; Código de Honra (Caçadores) [-15]; Consumo Ampliado 1 [-10]; Curiosidade [-5]; Egoismo [-5]; Excesso de Confiança [-5]; Medo de Grandes Concentrações de Agua (Talassofobia) [-10]; Sanguinolencia [-10].


Povo-Jaguar
85 Pontos
Seu rei pode ser desafiado a qualquer momento e o fazem com frequência (toda vez que se sentem diginos pra isso), o rei é o mais forte da tribo que em época de guerra mantem inquestionavel, minguem ousaria trai-lo, nem mesmo os sucessores do trono.
Modificadores de Atributos: ST+ 2 [20]; DX +1 [20]; HT + 3 [30].

Modificadores de características Secundárias: Pelagem [1]; Voz Penetrante [1]; Feio [-8].

Vantagens: Audição Discriminatória [15]; Presas [2]; Falar com Jaguares [5]; Ultra Flexibilidade nas Juntas [15]; Olfato Discriminatório [15]; Queda do Gato [10]; Reflexos em Combate [15]; Senso de Direção [5]; Super Salto +1 [10].
Desvantagens: Briguento [-10]; Código de Honra (Caçadores) [-15]; Consumo Ampliado 1 [-10]; Curiosidade [-5]; Egoismo [-5]; Excesso de Confiança [-5]; Medo de Grandes Concentrações de Agua (Talassofobia) [-10]; Sanguinolencia [-10].


Povo-Pantera

85 Pontos
Exatamente como o povo jaguar porem a diferença de região tornou sua pelagem negra.
Modificadores de Atributos: ST+ 2 [20]; DX +1 [20]; HT + 3 [30].

Modificadores de características Secundárias: Pelagem [1]; Voz Penetrante [1]; Feio [-8].

Vantagens: Audição Discriminatória [15]; Presas [2]; Falar com Panteras [5]; Ultra Flexibilidade nas Juntas [15]; Olfato Discriminatório [15]; Queda do Gato [10]; Reflexos em Combate [15]; Senso de Direção [5]; Super Salto +1 [10].
Desvantagens: Briguento [-10]; Código de Honra (Caçadores) [-15]; Consumo Ampliado 1 [-10]; Curiosidade [-5]; Egoismo [-5]; Excesso de Confiança [-5]; Medo de Grandes Concentrações de Agua (Talassofobia) [-10]; Sanguinolencia [-10].



Povo-Hiena

0 Pontos
A unica criatura cruel de Licaon, que por muitas vezes pensou em extingui-la, são bárbaros sem excrupulos e odeiam as demais raças, sua reputação causa repulsa até mesmo nos Gnolls (mesmo sendo menores). Vivem do saque. Sua rainha comanda pelo medo, matando até mesmo seu parceiro para servir de exemplo.
Modificadores de Atributos: ST +1 [10]; DX +1 [20]; HT + 2 [20].

Modificadores de características Secundárias: Pelagem [1]; Feio [-8].

Vantagens: Presas [2]; Falar com Hienas [5]; Olfato Discriminatório [15]; Reflexos em Combate [15]; Senso de Direção [5]; Super Salto +1 [10].
Desvantagens: Briguento [-10]; Consumo Ampliado 1 [-10]; Egoismo [-5]; Excesso de Confiança [-5]; Hábitos Detestáveis (Comer Seres  Pensantes) [-15]; Hábitos Detestáveis (Risadas Estridentes) [-10]; Intolerância (as Demais Raças) [-10]; Irritabilidade [-10]; Sanguinolencia [-10]; Voz Irritante [-10].

Povo-Rinoceronte

123 Pontos
Criaturas extremamente grandes e ferozes, que vivem em tribos onde um Rei nunca é questionado, geralmente a susseção de outro rei se dá por duelo, mas se o rei envelhecer ele ficará no trono até o dia de sua morte e ai sim duelam para saber quem será o próximo rei. Para PC's do Povo-Rinoceronte, calcular a altura com base em ST antes da adição racial +15 e, em seguida aumentá-lo em 100%. O peso é 6 vezes maior do que um homem do mesmo ST (mais uma vez, antes do bônus racial).

Modificadores de Atributos: ST +15 [130]; HT + 2 [16].

Modificadores de características Secundárias: Velocidade Básica +1 [0]; Gigantismo (MT +2) [0]; Feio [-8].

Vantagens: Chifres (Dano de GDP -4 Perfurante) [20];  Falar com Rinocerontes [5]; Hipoaugia [10]; Lingua Ferina [5]; RD+5 [25]
Desvantagens: Código de Honra (Caçadores) [-15]; Consumo Ampliado 3 [-30]; Curiosidade [-5]; Egoismo [-5]; Excesso de Confiança [-5]; Fúria [-10]; Sanguinolencia [-10].

Povo-Lobo

80 Pontos


Vivem em grandes cidades muito parecidas com as humanas, odeiam Lobisomens, sabem muito bem como mata-los e sempre os caçam para não serem confundidos, estão em grande quantidade no reino Stoom onde já se afamiliaram bastante com essa nova tecnologia.
Modificadores de Atributos: ST +3 [30]; HT +2 [20].

Modificadores de características Secundárias: Pelagem [1]; Feio [-8].

Vantagens: Audição Discriminatória [15]; Presas [2]; Falar com lobos [5]; Língua Ferina [5]; Olfato Discriminatório [15]; Reflexos em Combate [15]; Senso de Direção [5]; Super Salto +1 [10].
Desvantagens: Código de Honra (Caçadores) [-15]; Excesso de Confiança [-5]; Intolerância (Lobisomens) [-5]; Sanguinolencia [-10].





Povo-Pássaro

144 Pontos
Possuem Reis e Rainhas, que são respeitados como iguais, o que o Rei ordena tem que esta de acordo com a Rainha para ser seguido e vice-versa. Vivem principalmente em montanhas muito altas, e são raros aventureiros em Ziemia. Apesar de Reclusos, são amigáveis e justos, e até mesmo os Elfos os reconhecem por sua coragem e sabedoria.


Modificadores de Atributos: IQ +2 [40]; DX +1 [20].

Modificadores de características Secundárias: Bico Pontudo: (Dano de GDP -1 Perfurante) [1]; Feio [-8]; Emplumado [1].

Vantagens: Deslocamento Ampliado 2 (Ar) [40]; Destemor +5 [10]; Falar com Aves [12]; Garras Pontudas (Pés) [8]; Hipoaugia [10]; Alado [30] Visão Aguçada +5[10].
Desvantagens: Código de Honra (Caçadores) [-15]; Excesso de Confiança [-5].