12/08/2012

Tribos Barbaras


Bárbaro é um termo pejorativo para se referir a uma pessoa que não é civilizada, indicando um membro sem nação ou grupo étnico - geralmente uma sociedade tribal - vista por integrantes de uma civilização como inferiores, ou admirados como selvagens nobres. Vista de fora uma tribo parece não ter nenhuma organização, mas se olharmos um pouco mais perto vemos que são divididas as classes e tarefas muitas vezes mais organizadas que a Civilização que conhecemos. A seguir vemos como é dividida uma tribo padrão.
O Totem
Toda tribo Barbara tem um totem, que é uma criatura comum ou fantástica (não sapiente), e esse totem escolhe alguns indivíduos para proteger, mas isso é um privilégio para poucos na tribo, as pessoas nascem com esse dom e logo no nascimento é entregue aos seus pais um bebê da espécie do totem adotado pela tribo, dado pela própria mãe da criatura.

Vantagens: Aliado (Animal - varia de qual criatura seja, deve estar sempre com o personagem MB pag. 35); Companheiro Animal +4 [20] (MB pag. 90); Elo Mental [5]; Empatia com Animais [5]; Falar com Animais (apenas da raça do totem -80%) [5]; Vinculo Especial [5]; com o consenso do mestre o personagem pode admitir algumas vantagens sutis do totem por ex.: o totem do urso pode dar gigantismo e uma força exagerada para a raça humana, mas não garras, o totem da águia pode dar visão, olfato discriminatório e/ou audição, mas não voo (note que dar é no sentido de dar o direito de comprar habilidades inumanas).
O Xamã
Xamã é o sacerdote ou sacerdotisa do xamanismo que entra em transe durante rituais xamânicos, manifestando poderes sobrenaturais e invocando espíritos da natureza, chamando-os a si e incorporando-os em si. Este contato em êxtase permite a recepção de orientações e ajudas dos espíritos para resolver ou superar situações que desafiem as pessoas e seus grupos sociais. Em termos de regras seria como o clérigo de outras divindades porem o xamã se comunica exclusivamente com o espirito animal adotado como totem da tribo. Diz-se ser uma espécie de sacerdote, médico, curandeiro, conselheiro e adivinho. É um líder espiritual com funções e poderes de natureza ritualística, mágica e religiosa que tem a capacidade de, por meio de êxtase, manter contato com o universo sobrenatural e com as forças da natureza. Muitas vezes os xamãs mais jovens são levados a grandes batalhas para curar os seus aliados.

Vantagens: Abençoado (Todos os tipos possíveis dependendo do totem e/ou da idade do xamã); Cura [30]; Curandeiro (Varia com a idade do xamã MB pag. 90); Empatia com Animais [5]; Empatia com Espíritos [10]; Fé Verdadeira [15]; Investidura de Poder (Varia com a idade do xamã MB pag. 67).
O Caçador
O caçador tem responsabilidade de trazer alimento e procurar criminosos ou invasores. Eles são também conhecidos pelo adestramento de animais selvagens que usam como companhia de caça ou montaria.

Vantagens: Aliado (Animal – não necessariamente o totem de sua tribo, deve estar sempre com o personagem MB pag. 35); Companheiro Animal +4 [20] (MB pag. 90); Empatia com Animais [5]; Explorador +4 [40] (MB pag. 90).

Desvantagens: Código de Honra do Caçador (Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista) [-15].


Aventureiro, Guerreiro ou Mercenário.
O cavaleiro errante, o conquistador, o campeão do rei, o soldado de elite, o mercenário experiente e o líder dos bandidos pertencem a esta classe. Os guerreiros podem ser defensores leais dos oprimidos, bandoleiros cruéis ou aventureiros corajosos. São determinados a enfrentar a morte para um bem maior. Os guerreiros que não se aventuram podem ser soldados, sentinelas, guarda-costas, campeões ou mantenedores da lei. Um guerreiro viajante pode ser um gladiador, mercenário, criminoso ou simplesmente um aventureiro.








Rei da Tribo
Carrega grande fardo de zelar por toda a tribo como se fossem filhos e irmãos de sangue, ha escolhas que somente ele pode fazer, só ele tem o direito de julgamento entre bem e o mal. Em guerras ou conflitos que envolva o bem maior da tribo, ele é o primeiro a sair do trono e ir pessoalmente verificar com sua escolta de experientes guerreiros reais. Se o Rei morrer em combate todos os outros morrem pra defender seu corpo e ser purificada sua honra na derrota. Caso morra sem deixar um descendente, seu irmão ou braço direito tomara o seu lugar, o mesmo vale quando o descendente for muito jovem (mas nesse caso é somente no período em que ele é jovem).

Esse é exemplo básico de como se divide uma tribo, apesar de todas as tribos serem semelhantes ainda temos muita diferença entre elas, abaixo veremos alguns exemplos de tribos barbaras.


Amazonas
As Amazonas são uma tribo Barbara constituída apenas por mulheres, não existem homens nas tribos, todas elas devem manter seu voto de castidade, uma lei entre as amazonas diz que indivíduos do sexo masculino são proibidos, apenas a rainha pode quebra essa lei (e só o fazem com considerados heróis, o último de uma linhagem ou aqueles que carregam algum tipo de estigma significativo em seu passado), e se uma amazona for estuprada ela deve matar o pai da criança impura. Se nascer menino ele deve ter mesmo destino do pai, se uma Amazona se apaixonar por um homem ela terá escolha ter filho dele e mata-lo ou abandonar sua cultura e viver o fim dos seus dias com pessoa que ela dividir esse sentimento proibido. Existem varias tribos e cada qual com seu totem.




Nômades
Usualmente são os povos do tipo caçador-coletores ou pastores, mudando-se a fim de buscar novas pastagens para o gado, quando se esgota aquela em que estavam. Os nômades não se dedicam à agricultura e frequentemente ignoram fronteiras nacionais na sua busca por melhores pastagens. Como no exemplo acima existem varias tribos e cada qual com seu totem (apenas espíritos de animais nômades podem ser seu totem).


Saqueadores
Originalmente pertencente a alguma outra tribo, estão entre os piores tipos de pessoas, sem escrúpulos para matar em benefício próprio ou mesmo por esporte, são temidos ate mesmo pelas outras tribos que os consideram como o mal propriamente dito. São desorganizados e não possuem totem.

23/07/2012

Gorgonas


62 pontos
Gorgonas são parecidas com fêmeas de uma das raças humanóides, com cobras em vez de cabelo. Elas geralmente parecem humanas, embora algumas pareçam elfas ou orcs. Cerca de metade tem uma cor de pele "normal", o resto tem padrões exóticos em sua pele, correspondente a coloração das suas cobras. Gorgonas só tem escamas em suas serpentes, os seus corpos, além de cor, são geralmente completamente normal, embora algumas tênham presas, olhos preto sólido, ou outras características não naturais. Gorgonas têm a capacidade de transformar as pessoas para pedra. Uma abilidade que só funciona em animais e pessoas (mas não outras Gorgonas). Por causa da sua tendência para acidentalmente petrificar pessoas, Gorgonas são evitadas pela maioria das outras raças e geralmente consideradas monstros. Assim, a maioria das Gorgonas é criado em reclusão por suas mães e tendem considerar todos os outros com algum grau de aversão. Não existem Gorgonas do sexo masculino. Para reproduzir, as fêmeas devem acasalar com uma elfo, humano ou orc. O que na maioria das vezes é feito enganando o parceiro. Elas geralmente não petrificar o homem depois, mas os rumores apontam a possibilidade. As crianças desta união são quase sempre Gorgonas, embora muito poucos são meninos nascem com um traço recessivo da gorgona, suas filhas ou netas podem nascer Gorgonas. Todas as Gorgonas têm algum talento mágico, e algumas são magos poderosos. Por razões óbvias, que muitas vezes se especializam em magias de ilusão. Alguns também aprender feitiços da Terra da faculdade de ser capaz de melhorar ou inverter seu olhar petrificante. As cobras da gorgona de não agem de forma independente de sua vontade, mas elas fazem refletir seu humor em suas ações. Ela não pode ver através de seus olhos, comer com suas bocas, ou agem por elas em qualquer outra forma. Qualquer uma que for cortada eventualmente volta a crescer, mas a perda é muito dolorosa. Olhando para um reflexo de uma gorgona você não é afetado pelo seu olhar. Combate ao olhar em é um espelho em uma penalidade de -5; ataques feitos com os olhos fechados são a -10.

Vantagens: Aparencia (Atraente) [4]; Atribulação 1 (Petrificante {Paralizia +150%, Praso Estendido (Permanente) +150%, Pode Ser Curado Por Magias Apropriadas} Cone - 15 metros de largura +200%; Assinatura Inexistente +20%; Apenas em Contato Visual -40%; Sempre Ativa -40%) [54]*; Imunidade (Olhar da Gorgona, Raro) [5]; Aptdão Magica 1 [15]**;
 Desvantagens: Estigma Social (Monstro) [-15].
Peculiaridades: Não Gostam de Outras Raças [-1].

*Pode ser aumentado na base de 54pontos/Nivel.
**Tambem pode ser aumentado normalmente.

18/07/2012

Montarias Exóticas

Em todo cenário de fantasia medieval temos montarias fantásticas segue alguns exemplos:

Águias Reais

É a família real de todos os pássaros, são indomáveis e inteligentes, têm seu próprio dialeto que pode ser entendido pelos seres pensantes, mas nunca pronunciado (assim como entendem, mas não pronunciam a língua comum), para aprender você precisa de um mestre (Pericia é Mental Muito Difícil), geralmente um Ranger ou um Mago. São aliados fabulosos, mas não tentem prejudicar seu bando, ou um individuo dele. Em mergulho seu Deslocamento chega a 100.

ST 25; DX 15; IQ 8; HT 13.

Vontade 12; Per 13; Velocidade 7; Esquiva 10; Deslocamento 3 (Solo); MT +1; 125 Kg

Características: Animal Selvagem; Bico Afiado; Deslocamento (Ar) 14; Deslocamento Ampliado 1 (Ar) 28; Longas Garras Pontiagudas; Manuseadores Precários; Visão Aguçada 6; Voo (Alado).
Pericias: Briga 16; Montaria 15; Rastreamento 16.



Pesadelo

É um cavalo com os cascos e crina em chamas, saltando fogo em suas narinas. Quando assustado bota fogo na floresta, é quase impossível domestica-lo, Seus poderes sobrenaturais apavoram todos os outros seres. Esse cavalo vive em cavernas subterrâneas, mas também podem ser encontrados na superfície.

ST 27; DX 10; IQ 4; HT 13.

Vontade 12; Per 13; Velocidade 5,75; Esquiva 8; Deslocamento 8 (Solo); MT +1 (3hex); 600 Kg

Características: Animal Selvagem; Cascos; Deslocamento Ampliado 1 (Terra) 16; Mordida Fraca; Irritabilidade; Quadrupede; Manuseadores Precários; Saltador; Terror; Reflexos em Combate; Visão Periférica.

Pericias: Briga 16; Montaria 14.



Warg

São monstruosos lobos gigantes do tamanho de cavalos que são usados como montarias principalmente para goblonóides e tribos barbaras. Como o lobo, caçam em alcateias e podem ser parcialmente domesticados.

ST 23; DX 12; IQ 4; HT 13.

Vontade 11; Per 13; Velocidade 6; Esquiva 9; Deslocamento 9 (Solo); MT +1 (3hex); 600 Kg

Características: Animal Selvagem; Garras Afiadas; Deslocamento Ampliado 1 (Terra) 18; Presas; Irritabilidade; Quadrupede; Manuseadores Precários; Reflexos em Combate; Visão Periférica; Olfato discriminatório; RD 2; Tolerância a Temperatura 1; Visão Noturna 4.

Pericias: Briga 16; Montaria 14; Rastreamento 16



Serpe

Um Serpe é uma besta semelhante a um dragão porem com as duas pernas, possue asas, um corpo serpentino, e uma cauda. Como dragões, Serpes são predadores ferozes e voam muito bem. No entanto, não são sapientes e não têm sopro de fogo.

ST 30; DX 14; IQ 5; HT 14.

Vontade 12; Per 13; Velocidade 7; Esquiva 10; Deslocamento 3 (Solo); MT +2; 430 Kg

Características: Animal Selvagem; presas; Deslocamento (Ar) 14; Deslocamento Ampliado 1 (Ar) 28; Longas Garras Pontiagudas; Manuseadores Precários; RD 3; Voo (Alado).

Pericias: Briga 14; Montaria 14.








15/07/2012

Lobisomen (Gerreiro de Licaon)

38 Pontos

Isso é mais ou menos um lobisomem clássico de filme de horror: feroz, quase indestrutível, mas vulnerável a armas de prata e levados a mudar sob a lua cheia ou sobre uma situação estressante. Uma vítima mordida contrai esta forma de licantropia como uma doença contagiosa, razão pela qual ela é tratada como um modelo racial.

Vantagens: Formas Alternativas (Gatilho: Furia -10%; Lua Cheia -40%) [63]; Regeneração (Rapida, Nunca na Presença de Prata -30%) [35]; Reflexos em Combate [15]; Impossivel de Matar 1 (Calcanhar de Aquiles: Prata -50%) [25].

Desvantagens: Furia [-10]; Segredo (Ser um Lobisomem) [-30]; Vulnerabilidade a Prata x4 (Comum) [-60].
Formas:

Lobo

31 Pontos

Não são como lobos comuns são bem maiores e mais fortes, muitas veses confundidos com Wargs. No caso de um personagem lobo que foi transformado, aplique esse modelo sobrepondo o modelo do lobo comum (Wargs não podem se tornar Lobisomens).

Modificadores de atributos: ST+4 (Manipuladores Precarios -40%) [24]; DX +2 (Manipuladores Precarios -40%) [24]; HT +2 [20].

Modificadores de características Secundárias: Velocidade Básica +3 [15].

Vantagens: Ofato Discriminatório [15]; RD 1 [5]; Visão Noturna 2 [2]; Dentes Afiados [1]; Falar com Animais (Apenas Lobos -80%) [5]; Garras Afiadas [5].

Qualidades: Voz Penetrante [1]

Desvantagens: Aparencia: Monstruoso (Universal +25%) [-25]; Ataque Infeccioso (Sempre Ativo) [-6]; Horizontal [-10]; Incapaz e Falar [-15]; Manuseadores Precarios [-30].

Homem

0 Pontos

São como o homem que eram antes de transformados nenhum modificador no caso de um personagem lobo que foi transformado, aplique a desvantagem Bestial [-30].

Monstro
106 Pontos
Um monstro gigante semi-ereto como um lobo simiesco, possue duas articulações nas pernas e uma calda, podem chegar ate 2,6m de altura.

Modificadores de atributos: ST+10 (Tamanho -20%) [80]; DX+2 [40]; HT +2 [20].

Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8].

Vantagens: Gigantismo [0]; RD 2 [10]; Visão Noturna 2 [2]; Presas [2]; Longas Garras Pontudas [11]

Qualidades: Voz Penetrante [1]

Desvantagens:  Aparencia: Horrendo (Universal +25%) [-30]; Ataque Infeccioso (Sempre Ativo) [-6]; Incapaz e Falar [-15]; Sanguinolencia [-10]; Semiereto [-5].












Notas:
Ser um Lobisomem é como se fosse uma doença e para estar doente você precisa estar vivo, um lobisomem NÃO pode se tornar um vampiro ou outro tipo de Morto-Vivo, caso aconteça ele morre e perde seus poderes licantropos para se tornar um Morto-Vivo.

Lobisomem de origem lupina (transformados a partir de lobos) pode vir a ser um verdadeiro incomodo e se rebelarem contra as criaturas sapientes, o que ameaçaria a existência secreta dos lobisomens, caso ocorra outros lobisomens com certeza se juntariam para extermina-lo. 


Nova Vantagem
Controle da Besta 15 Pontos
Caso o jogador queira ter total controle sobre o lobisomem ele deve pagar 15 pontos adicionais, mas ainda seria descontrolado na lua cheia ou em situações estressantes. 

Nova Desvantagem
Favor de Licaon -20 Pontos
Voce tem total controle do monstro mas deve obrigação a Licaon que pode te mandar em mições a qualquer hora caso desobedeça se tornara um monstro permanente com desejo de matar em frenesi.