A Ascenção de Licaon

Gabrook percebeu que isso não a agradava, mas percebeu que ela gostava
muito de jogos, ainda mais se esses focem mortais, e então deu ainda mais
crueldade as suas criaturas. Com isso, ele jogava seus monstros sobre as demais
raças, e em quanto mais pessoas caía, mais proximo ele estava de sua amada, mas
isso desagradou à maioria seus irmãos, e então quando menos se esperava quase
todos estavam jogando. Jogavam contra ele, Como era esperado.
A principio Era Deusa da Humanidade, sua irmã mais nova, temendo a extinção
de seu povo, não se envolveu nos jogos, por intermedio de seu Campeão Rhigor Crithallún (naquele tempo os Deuses tinham contato com seus povos por intermédio desses), levou boa parte de seu povo para o laboratório abandonado de Tempus, onde as lendas nos levam a crer que era um local totalmente fechado por enormes montanhas e com o martelo de Crithallún, Rhigor abriu uma fenda para seu povo passar e ali criou o Reino de Crithallún.

Licaon lutou e derrotou Gabrook e no fim recebeu o titulo de Deus das
Feras, com seu novo Don de criação ele criou o povo de Licaon, povo nobre,
hibrido entre homens e feras, e como aliança entre ele e Era, deu as tribos de
Era o Don de se comunicar com seus totens animais. Desvinculou-se das Bestas e
se esqueceu, até mesmo, de seus irmãos Wargs, sua estoria é contada entre os
lobos e a tribo úlfur de forma confusa, onde os lobos afirmam que Licaon surgiu dos lobos e os
homens afirmam que ele era um homem. Já o destronado Deus das Bestas nunca mais
foi visto.
Povo-Leão
150 Pontos
Vivem em tribos onde o Rei tem varias esposas, diferente dos leões eles
não matam seus filhos machos, mas a eles é dado o direito de apenas uma esposa
até que o mais velho suceda ao trono (podendo desafiar o pai a qualquer momento
ou simplismente aguardando sua morte), nas demais caracteristicas são exatamente
como as tribos barbaras, mas tanto os machos quanto as femeas tem o mesmo
direito, não possuem totens.
Modificadores
de Atributos: ST+3 [30]; DX +2 [40].
Modificadores
de características Secundárias: Pelagem [1]; Velocidade Básica +1 [20]; Voz Penetrante [1]; Feio [-8].
Vantagens: Audição
Discriminatoria [15]; Presas [2]; Falar com Leões [5]; Ultra Flexibilidade nas
Juntas [15]; Hipoaugia [10]; Lingua Ferina [5]; Olfato Discriminatorio [15];
Queda do Gato [10]; Reflexos em Combate [15]; RD+2 [10]; Senso de Direção [5]; Super
Salto +1 [10].
Desvantagens:
Briguento [-10]; Codigo de Honra (Cavaleiros) [-15]; Consumo Ampliado 1
[-10]; Curiosidade [-5]; Egoismo [-5]; Excesso de Confiança [-5]; Medo de
Grandes Concentrações de Agua (Talassofobia) [-10]; Sanguinolencia [-10].
Povo-Tigre
124 pontos
Vivem em tribos onde o Rei tem a autoridade maxima e inquestionavel, reinando
até que o filho mais velho suceda ao trono, nas demais caracteristicas são
exatamente como as tribos barbaras, mas tanto os machos quanto as femeas tem o
mesmo direito, não possuem totens.
Modificadores
de Atributos: ST+5 [45]; DX +2 [40].
Modificadores
de características Secundárias: Pelagem [1]; Velocidade Básica +1 [0]; Gigantismo [0]; Feio [-8].
Vantagens: Audição
Discriminatoria [15]; Presas [2]; Falar com Tigres [5]; Ultra Flexibilidade nas
Juntas [15]; Hipoaugia [10]; Lingua Ferina [5]; Olfato Discriminatorio [15];
Queda do Gato [10]; Reflexos em Combate [15]; RD+2 [10]; Senso de Direção [5]; Super
Salto +1 [10].
Desvantagens:
Briguento [-10]; Codigo de Honra (Cavaleiros) [-15]; Consumo Ampliado 1
[-10]; Curiosidade [-5]; Egoismo [-5]; Excesso de Confiança [-5]; Medo de
Grandes Concentrações de Agua (Talassofobia) [-10]; Sanguinolencia [-10].
Povo-Guepardo
90 Pontos
Vivem em tribos muito sociaveis chegando às vezes a adotar filhos
perdidos de outras tribos (ou ajudando a encontrar seu lar), nas demais
caracteristicas são exatamente como as tribos barbaras, mas tanto os machos
quanto as femeas tem o mesmo direito, não possuem totens.
Modificadores
de Atributos: DX +2 [40]; HT + 2 [16].
Modificadores
de características Secundárias: Pelagem [1]; Velocidade Básica +1 [0]; Gigantismo [0]; Feio [-8].
Vantagens: Audição
Discriminatoria [15]; Deslocamento Ampliado (Solo) 1 [20]; Presas [2]; Falar
com Guepardos [5]; Ultra
Flexibilidade nas Juntas [15]; Olfato Discriminatorio [15]; Queda do Gato [10];
Reflexos em Combate [15]; Senso de Direção [5]; Super Salto +1 [10].
Desvantagens:
Briguento [-10]; Codigo de Honra (Caçadores) [-15]; Consumo Ampliado 1
[-10]; Curiosidade [-5]; Egoismo [-5]; Excesso de Confiança [-5]; Medo de
Grandes Concentrações de Agua (Talassofobia) [-10]; Sanguinolencia [-10].
Povo-Jaguar
85 Pontos
Seu rei pode ser desafiado a qualquer momento e o fazem com frequencia
(toda vez que se sentem diguinos pra isso), o rei é o mais forte da tribo que
em epoca de guerra mantem inquestionavel, ninguem ousaria trai-lo, nem mesmo os
sucessores do trono.
Modificadores
de Atributos: ST+ 2 [20]; DX +1 [20]; HT + 3 [30].
Modificadores
de características Secundárias: Pelagem [1]; Voz Penetrante [1]; Feio [-8].
Vantagens: Audição
Discriminatoria [15]; Presas [2]; Falar com Jaguares [5]; Ultra Flexibilidade nas Juntas [15]; Olfato
Discriminatorio [15]; Queda do Gato [10]; Reflexos em Combate [15]; Senso de
Direção [5]; Super Salto +1 [10].
Desvantagens:
Briguento [-10]; Codigo de Honra (Caçadores) [-15]; Consumo Ampliado 1
[-10]; Curiosidade [-5]; Egoismo [-5]; Excesso de Confiança [-5]; Medo de
Grandes Concentrações de Agua (Talassofobia) [-10]; Sanguinolencia [-10].
Povo-Pantera
85 Pontos
Exatamente como o povo jaguar porem a diferença de região tornou sua pelagem negra.
Modificadores
de Atributos: ST+ 2 [20]; DX +1 [20]; HT + 3 [30].
Modificadores
de características Secundárias: Pelagem [1]; Voz Penetrante [1]; Feio [-8].
Vantagens: Audição
Discriminatoria [15]; Presas [2]; Falar com Panteras [5]; Ultra Flexibilidade nas Juntas [15]; Olfato
Discriminatorio [15]; Queda do Gato [10]; Reflexos em Combate [15]; Senso de
Direção [5]; Super Salto +1 [10].
Desvantagens:
Briguento [-10]; Codigo de Honra (Caçadores) [-15]; Consumo Ampliado 1
[-10]; Curiosidade [-5]; Egoismo [-5]; Excesso de Confiança [-5]; Medo de
Grandes Concentrações de Agua (Talassofobia) [-10]; Sanguinolencia [-10].
Povo-Hiena
0 Pontos
A unica criatura cruel de Licaon, que por muitas vezes
pensou em extingui-la, são barbaros sem excrupulos e odeiam as demais raças,
vivem do saque. Sua rainha comanda pelo medo, matando até mesmo seu parceiro
para servir de exemplo.
Modificadores
de Atributos: ST +1 [10]; DX +1 [20]; HT + 2 [20].
Modificadores
de características Secundárias: Pelagem [1]; Feio [-8].
Vantagens: Presas [2];
Falar com Hienas [5]; Olfato
Discriminatorio [15]; Reflexos em Combate [15]; Senso de Direção [5]; Super
Salto +1 [10].
Desvantagens:
Briguento [-10]; Consumo Ampliado 1 [-10]; Egoismo [-5]; Excesso de
Confiança [-5]; Habitos Detestaveis (Comer Seres Pensantes) [-15]; Habitos Detestaveis (Risadas
Estridentes) [-10]; Intolerancia (as Demais Raças) [-10]; Irritabilidade [-10];
Sanguinolencia [-10]; Voz Irritante [-10].
Povo-Rinoceronte
123 Pontos

Modificadores
de Atributos: ST +15 [130]; HT + 2 [16].
Modificadores
de características Secundárias: Velocidade Básica +1 [0]; Gigantismo (MT +2) [0]; Feio [-8].
Vantagens: Chifres (Dano
de GDP -4 Perfurante) [20]; Falar com Rinocerontes [5]; Hipoaugia [10]; Lingua
Ferina [5]; RD+5 [25]
Desvantagens:
Codigo de Honra (Caçadores) [-15]; Consumo Ampliado 3 [-30]; Curiosidade
[-5]; Egoismo [-5]; Excesso de Confiança [-5]; Furia [-10]; Sanguinolencia [-10].
Povo-Lobo
80 Pontos

Vivem em grandes cidades muito parecidas com as humanas, odeiam
Lobisomens, sabem muito bem como mata-los e sempre os caçam para não serem
confundidos, estão em grande quantidade no reino Stoom onde ja se familiaram bastante com essa nova tecnologia.
Modificadores
de Atributos: ST +3 [30]; HT +2 [20].
Modificadores
de características Secundárias: Pelagem [1]; Feio [-8].
Vantagens: Audição
Discriminatoria [15]; Presas [2]; Falar com lobos [5]; Lingua Ferina [5]; Olfato Discriminatorio [15]; Reflexos em
Combate [15]; Senso de Direção [5]; Super Salto +1 [10].
Desvantagens:
Codigo de Honra (Caçadores) [-15]; Excesso de Confiança [-5]; Intolerancia (Lobsomens) [-5];
Sanguinolencia [-10].
Povo-Pássaro
144 Pontos
Possuem Reis e Rainhas, que são respeitados como
iguais, o que o Rei ordena tem que esta de acordo com a Rainha para ser seguido
e vice-versa. Vivem principalmente em montanhas muito altas, e são raros
aventureiros em Ziemia. Apesar de Reclusos, são amigaveis e justos, e até mesmo
os Elfos os reconhecem por sua coragem e sabedoria.
Modificadores
de Atributos: IQ +2 [40]; DX +1 [20].
Modificadores
de características Secundárias: Bico Pontudo: (Dano de GDP -1 Perfurante) [1]; Feio [-8]; Emplumado [1].
Vantagens: Deslocamento
Apliado 2 (Ar) [40]; Destemor +5 [10]; Falar com Aves [12]; Garras Pontudas (Pés) [8]; Hipoaugia [10]; Alado [30] Visão
Aguçada +5[10].
Desvantagens:
Codigo de Honra (Caçadores) [-15]; Excesso de Confiança [-5].
Doppelgänger
52 Pontos
O Doppelgänger (pronúncia), segundo as lendas germânicas de onde
provém, é um monstro ou ser fantástico que tem o dom de representar uma cópia
idêntica de uma pessoa que ele escolhe ou que passa a acompanhar (como dando
uma ideia de que cada pessoa tem o seu próprio, mas na verdade não). Ele imita em tudo a pessoa
copiada, até mesmo as suas características internas mais profundas. O nome Doppelgänger
se originou da fusão das palavras alemãs doppel (significa duplo,
réplica ou duplicata) e gänger (andante, ambulante
ou aquele que vaga). Eles são astutos e pacientes, esperam o tempo que levar para uma oportunidade de se apresentar. Eles têm a capacidade de detectar pensamentos, o que ajuda-los a imitar
o seu alvo quase na
perfeição, imitando seus trejeitos
e descoberta de informações que só
o seu alvo saberia.
Devido a isso, eles são temidos e considerados
como espiões e assassinos naturais.
Aparencia:
A sua aparencia
real varia de individuo para individuo visto que precisam de outras raças
humanoides para reprodusir, carregam traços de todas as raças por quais seus
ancestrais passaram até serem gerados (o que deixa o jogador livre para
customisar a aparencia do seu desde que respeite formas humanoides sem rabos ou
membros adicionais), quando morrem ou estão inconcientes assumem esta
aparencia.
Organisação e Reprodução:
Por motivos
obveis a maioria dos Doppelgänger
escolhe seres do sexo masculino para se reproduzir, quando acham necessário, por
serem hermafromorfos podem se reproduzir com membros do sexo feminino (e
costuma acontecer quando o fazem por amor), mas assim eles podem criar seus
filhos e os ensinar o que é preciso para sua sobrevivência. Não possuem uma
organização, usam seu dom para socializa-se entre as outras raças.
Caracteristicas:
Vantagens: Camaleão +3 [15], Hematomorfo
[5], Morfose (Mantem a Forma -20%, Requer Preparo 1 min 20%, Gatilho
Raro [Algum
Pertence da Vitima] -40%) [20], podem se transformar em qualquer humanoide de
monstruoso a atraente, com o modelo racial de até 120 pontos, Leitura de Mentes
(Gatilho Raro [Algum Pertence da Vitima] -40%) [12] .
Nota: Os pontos de pericia do Doppelgänger são remanejáveis porem nunca podem ultrapassar o nível de habilidades de sua vitima.
Criado
por Janderson J "Lord Ogro" Siqueira à partir de estudos sobre lendas e
aplicações em outros RPG's com algumas de minhas ideias para dar um
toque original
Gargulas
Gargulas
Gárgulas são humanóides alados, com a pele dura
e acinzentada que assemelha-se pedra, ao contrario do que pensam eles não são contrutos. Eles
geralmente se parecem com os seres humanos grotescamente deformados alguns com
chifres ou bicos. Eles vivem principalmente em montanhas ou sobre os telhados
em cidades maiores. Eles são geralmente considerados pragas. Alguns são ladrões.
Com suas asas e visão noturna muitas vezes se destacam. Alguns não têm asas ou rabos isso se dá
por serem totalmente vulneraveis durante o dia, são quase impossiveis de serem mortos
em sua forma de pedra, mas partes pequenas podem ser quebradas, quando não tem
rabos e/ou asas na criação deve-se subitrair os pontos do modelo racial. Não se
sabe por que, Gabrook (antigo Deus das bestas destronado por Lykaon), os amaldisoou a se tornarem pedra durante o dia.
Garras Afiadas [5]; Dentes
Afiados [1]; Resistência ao Dano 2 [10];
Longevidade 1 [2]; Voo (Alados, -25%) [30]; Visão Noturna 5 [5]; Calda (Braço Adidional, Extaflexivel +50%, Fraco -50%) [10].
Longevidade 1 [2]; Voo (Alados, -25%) [30]; Visão Noturna 5 [5]; Calda (Braço Adidional, Extaflexivel +50%, Fraco -50%) [10].
Desvantagens:
Estigma Social; Pobre [-15] (Pragas
Incultos) [-5]; Aparência Hedionda (Universal +25%) [-20]; Semiereto [-5];
Magro [-5]; Voz Irritante [-5]; Noturno (Paralizia Permanente +100%) [-40].
Ciclopes
Lobisomem
Criada por Janderson J "Lord Ogro" Siqueira, essa é uma
variação da vantagem Gárgulas (GURPS - 4th Edition - Banestorm Pagina 190) mais
adaptada ao meu senário de campanha note que eles tem muita diferença.
Ciclopes
148 Pontos
Os Ciclopes são gigantes imortais
com um só olho no meio da testa, dotados de uma grande força e
inteligência. Eles têm o dom da Precognição o que lhes da flashes de um futuro provável.
Para PC's Ciclopes, calcular a altura com base em ST antes da adição racial +10 e, em seguida aumentá-lo em 60%. O peso é 4 vezes maior do que um homem do mesmo ST (mais uma vez, antes do bônus racial).
Aparência
Não se tem muito a dizer sobre a aparencia do Ciclope, exceto pelo tamanho (que pode variar entre 2,80 a 3,10m), o olho central e um par de pequenos marfim saindo de sua boca, eles são muito semelhantes aos humanos, podendo ser altos, baixo, gordos ou magros. O paleontólogo Othenio Abel, em 1914, sugeriu que a lenda dos Ciclopes se da ao pré-histórico crânio de elefantes anões (o dobro do tamanho de um crânio humano) que pode ter sido encontrado pelos gregos em Chipre, Creta, Malta e Sicília. Abel sugeriu que a
grande cavidade nasal central no crânio poderia ter sido interpretada como uma única grande cavidade ocular. Dada a inexperiência dos moradores com os elefantes atuais, eles não reconheceriam o crânio como o que ele realmente era. Baseado nesta informação que a aparencia do nosso ciclope é assim.
Não se tem muito a dizer sobre a aparencia do Ciclope, exceto pelo tamanho (que pode variar entre 2,80 a 3,10m), o olho central e um par de pequenos marfim saindo de sua boca, eles são muito semelhantes aos humanos, podendo ser altos, baixo, gordos ou magros. O paleontólogo Othenio Abel, em 1914, sugeriu que a lenda dos Ciclopes se da ao pré-histórico crânio de elefantes anões (o dobro do tamanho de um crânio humano) que pode ter sido encontrado pelos gregos em Chipre, Creta, Malta e Sicília. Abel sugeriu que a
grande cavidade nasal central no crânio poderia ter sido interpretada como uma única grande cavidade ocular. Dada a inexperiência dos moradores com os elefantes atuais, eles não reconheceriam o crânio como o que ele realmente era. Baseado nesta informação que a aparencia do nosso ciclope é assim.
Modificadores de Atributos: ST+10 (Tamanho -20%) [80]; IQ+2 [40] HT +2 (Tamanho -20%) [16].
Vantagens: Artífice +4 [40]; Resistencia a Dano 2 (Pele Resistente -40%) [6]; Hipoalgia [10]; Idade Imutavel [15]; Precognição (Incapaz de Prever a Propria Morte -60%) [10]*.
Qualidades: Voz Penetrante [1].
Desvantagens: Aparência Hedionda (Universal +25%) [-20]; Codigo de Honra (Profissionais) [-5]; Gigantismo [0]; Irritabilidade [-10]; Viciado em Trabalho [-5]; Visão Restrita (Sem Visão Periferica) [-15]; Zarolho [-15].
Qualidades: Voz Penetrante [1].
Desvantagens: Aparência Hedionda (Universal +25%) [-20]; Codigo de Honra (Profissionais) [-5]; Gigantismo [0]; Irritabilidade [-10]; Viciado em Trabalho [-5]; Visão Restrita (Sem Visão Periferica) [-15]; Zarolho [-15].
Criada por Janderson J "Lord Ogro" Siqueira, essa é uma
variação da vantagem Gigante (GURPS - 4th Edition - Banestorm Pagina 191) mais
adaptada ao meu cenário de campanha note que eles tem muita diferença.
*Contrariando o Ciclope de Krull.
Lobisomem
38 Pontos
Isso é mais ou menos um lobisomem clássico de filme de horror: feroz, quase indestrutível, mas vulnerável a armas de prata e levados a mudar sob a lua cheia ou sobre uma situação estressante. Uma vítima mordida contrai esta forma de licantropia como uma doença contagiosa, razão pela qual ela é tratada como um modelo racial.
Vantagens: Formas Alternativas (Gatilho: Fúria -10%; Lua Cheia -40%) [63]; Regeneração (Rápida, Nunca na Presença de Prata -30%) [35]; Reflexos em Combate [15]; Impossível de Matar 1 (Calcanhar de Aquiles: Prata -50%) [25].
Desvantagens: Fúria [-10]; Segredo (Ser um Lobisomem) [-30]; Vulnerabilidade a Prata x4 (Comum) [-60].
Lobo
31 Pontos
Não são como lobos comuns são bem maiores e mais fortes, muitas vezes confundidos com Wargs. No caso de um personagem lobo que foi transformado, aplique esse modelo sobrepondo o modelo do lobo comum (Wargs não podem se tornar Lobisomens).
Modificadores de atributos: ST+4 (Manipuladores Precários -40%) [24]; DX +2 (Manipuladores Precários -40%) [24]; HT +2 [20].
Modificadores de características Secundárias: Velocidade Básica +3 [15].
Vantagens: Olfato Discriminatório [15]; RD 1 [5]; Visão Noturna 2 [2]; Dentes Afiados [1]; Falar com Animais (Apenas Lobos -80%) [5]; Garras Afiadas [5].
Qualidades: Voz Penetrante [1]
Desvantagens: Aparência: Monstruoso (Universal +25%) [-25]; Ataque Infeccioso (Sempre Ativo) [-6]; Horizontal [-10]; Incapaz e Falar [-15]; Manuseares Precários [-30].
Homem
0 Pontos
São como o homem que eram antes de transformados nenhum modificador no caso de um personagem lobo que foi transformado, aplique a desvantagem Bestial [-30].
Monstro
Um monstro gigante semi-ereto como um lobo simiesco, possuem duas articulações nas pernas e uma calda, podem chegar
ate 2,6m de altura.
Modificadores de atributos: ST+10 (Tamanho -20%) [80]; DX+2 [40]; HT +2 [20].
Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8].
Vantagens: Gigantismo [0]; RD 2 [10]; Visão Noturna 2 [2]; Presas [2]; Longas Garras Pontudas [11]
Qualidades: Voz Penetrante [1]
Desvantagens: Aparência: Horrendo (Universal +25%) [-30]; Ataque Infeccioso (Sempre Ativo) [-6]; Incapaz e Falar [-15]; Sanguinolência [-10]; Semi ereto [-5].
Notas:
Isso é mais ou menos um lobisomem clássico de filme de horror: feroz, quase indestrutível, mas vulnerável a armas de prata e levados a mudar sob a lua cheia ou sobre uma situação estressante. Uma vítima mordida contrai esta forma de licantropia como uma doença contagiosa, razão pela qual ela é tratada como um modelo racial.
Vantagens: Formas Alternativas (Gatilho: Fúria -10%; Lua Cheia -40%) [63]; Regeneração (Rápida, Nunca na Presença de Prata -30%) [35]; Reflexos em Combate [15]; Impossível de Matar 1 (Calcanhar de Aquiles: Prata -50%) [25].
Desvantagens: Fúria [-10]; Segredo (Ser um Lobisomem) [-30]; Vulnerabilidade a Prata x4 (Comum) [-60].
Formas:
Lobo
31 Pontos
Não são como lobos comuns são bem maiores e mais fortes, muitas vezes confundidos com Wargs. No caso de um personagem lobo que foi transformado, aplique esse modelo sobrepondo o modelo do lobo comum (Wargs não podem se tornar Lobisomens).
Modificadores de atributos: ST+4 (Manipuladores Precários -40%) [24]; DX +2 (Manipuladores Precários -40%) [24]; HT +2 [20].
Modificadores de características Secundárias: Velocidade Básica +3 [15].
Vantagens: Olfato Discriminatório [15]; RD 1 [5]; Visão Noturna 2 [2]; Dentes Afiados [1]; Falar com Animais (Apenas Lobos -80%) [5]; Garras Afiadas [5].
Qualidades: Voz Penetrante [1]
Desvantagens: Aparência: Monstruoso (Universal +25%) [-25]; Ataque Infeccioso (Sempre Ativo) [-6]; Horizontal [-10]; Incapaz e Falar [-15]; Manuseares Precários [-30].
Homem
0 Pontos
São como o homem que eram antes de transformados nenhum modificador no caso de um personagem lobo que foi transformado, aplique a desvantagem Bestial [-30].
Monstro
106 Pontos

Modificadores de atributos: ST+10 (Tamanho -20%) [80]; DX+2 [40]; HT +2 [20].
Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8].
Vantagens: Gigantismo [0]; RD 2 [10]; Visão Noturna 2 [2]; Presas [2]; Longas Garras Pontudas [11]
Qualidades: Voz Penetrante [1]
Desvantagens: Aparência: Horrendo (Universal +25%) [-30]; Ataque Infeccioso (Sempre Ativo) [-6]; Incapaz e Falar [-15]; Sanguinolência [-10]; Semi ereto [-5].
Notas:
Ser um Lobisomem é como se fosse uma doença e para estar doente você precisa
estar vivo, um lobisomem NÃO pode se tornar um vampiro ou outro tipo de Morto-vivo, caso aconteça ele morre e perde seus poderes filantropos para se
tornar um Morto-vivo.
Lobisomem de origem lupina (transformados a partir de lobos) pode vir a ser
um verdadeiro incomodo e se rebelarem contra as criaturas sapientes, o que ameaçaria
a existência secreta dos lobisomens, caso ocorra outros lobisomens com certeza
se juntariam para extermina-lo.
Nova Vantagem
Controle da Besta 15 Pontos
Caso o jogador queira ter total controle sobre o lobisomem ele deve pagar 15 pontos adicionais, mas ainda seria descontrolado na lua cheia ou em situações estressantes.
Nova Desvantagem
Favor de Licaon -20 Pontos
Vocêtem total controle do monstro mas deve obrigação a Licaon que pode te mandar em missões a qualquer hora caso desobedeça se tornara um monstro permanente com desejo de matar em frenesi.
Controle da Besta 15 Pontos
Caso o jogador queira ter total controle sobre o lobisomem ele deve pagar 15 pontos adicionais, mas ainda seria descontrolado na lua cheia ou em situações estressantes.
Nova Desvantagem
Favor de Licaon -20 Pontos
Vocêtem total controle do monstro mas deve obrigação a Licaon que pode te mandar em missões a qualquer hora caso desobedeça se tornara um monstro permanente com desejo de matar em frenesi.
62 pontos


Vantagens: Aparencia (Atraente) [4]; Atribulação 1 (Petrificante {Paralizia +150%, Praso Estendido (Permanente) +150%, Pode Ser Curado Por Magias Apropriadas} Cone - 15 metros de largura +200%; Assinatura Inexistente +20%; Apenas em Contato Visual -40%; Sempre Ativa -40%) [54]*; Imunidade (Olhar da Gorgona, Raro) [5]; Aptdão Magica 1 [15]**;
Desvantagens:
Estigma Social (Monstro) [-15].
Peculiaridades: Não Gostam de Outras Raças [-1].
*Pode ser
aumentado na base de 54pontos/Nivel.
**Tambem pode ser
aumentado normalmente.
Mortos Vivos
Os modelos a seguir demonstram alguns tipos
possíveis de mortos-vivos criados com a magia, desatres naturais, maldição ou
força de vontade do individuo que se nega a morrer.
Para PC's
Mortos-Vivos aplique todo o procedimento para fazer um personagem vivo de
qualquer raça antes de aplicar as modificações do Morto-Vivo (Todas as raças
existentes podem ser Mortos-Vivos de Homens a Dragões).
Múmia
18 Pontos
Quando voltam à vida querem dominar a tudo e a
todos.
Modificadores de Atributos: ST +1 [10]; IQ+2 [40].
Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8].
Vantagens:
Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Hipoalgia [10]; Resistencia
(Danos ao Metabolismo) [30]; Terror +1 (Sempre Ativo -20%) [32];
Imunidade (a
todos os tipos de controle da mente) [30]; Indomável [15] Tolerância a
Ferimentos
(Sem Sangue, Sem Cerebro, Não há sinais vitais, Não-Vivo) [35]; Idade
Imultavel
[15].
Desvantagens: Aparência (Monstruoso;
Universal +25%) [-25]; Dependência (Mana; comum, constantemente) [-50]; Voz Irritante
[-10]; Fragilidade (combustível) [-5] Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Megalomania
[-10]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem Recuperação (Parcial – Regenera
Somente Imerso em Sangue) [-20]; Riqueza (Falido) [-25]; Noturno [-20].
Peculiaridades: Vulneráveis à Fé Verdadeira; Estéril [-2].
Esqueleto
-4 Pontos
Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; DX +2 [40]; QI-2
[-40].
Modificadores de características Secundárias: velocidade
básica +1 [20].
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Não Dorme
[20]; RD 2 [10]; Escavação [30]; Hipoalgia [10]; Reflexos em Combate [15]; Resistencia (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância
a Ferimentos (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Olhos, Sem Órgãos Vitais, Não-Vivo)
[40]; Tolerância de temperatura de 10 [10]; Indomável [15]; Idade Imultavel
[15].
Desvantagens: Aparência (Monstruoso;
Universal +25%) [-25]; Apetite Incontrolavel (Carne de Seres Pensantes) [-15]; Ataque
Infeccioso (Mordida* Sempre Ativo -20%) [-6]; Dieta Restrita (Carne de Seres Pensantes) [-20]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Fragilidade
(Quebradisso) [-15]; Disosmia [-5]; Magro [-5]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem
Recuperação (Total) [-30]; Voz Irritante [-10]; Vulnerabilidade (Ataques
Contundentes x2)
[-30]; Riqueza (Falido) [-25].
Peculiaridades: Incapaz de Flutuar; Assexuado;
Vulneráveis à Fé Verdadeira; Estéril [-4].
Nota: Esse modelo serve para ossos reanimados no caso de um Zumbi se tornar um Esqueleto aplique este modelo sobrepondo o modelo Zumbi
Zumbi
-10 Pontos
Diferente de um Esqueleto a carne, pele e órgãos de um Zumbi estão em decomposição.
Modificadores de Atributos: ST +3 [30]; QI-2 [-40].
Diferente de um Esqueleto a carne, pele e órgãos de um Zumbi estão em decomposição.

Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8].
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Não
Dorme [20]; Escavação [30]; Hipoalgia [10]; Imunidade (a todos os tipos de
controle da mente) [30]; Indomável [15]; Olfato Discriminatório [15]; Resistência (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância
a Ferimentos (Sem Sangue, Não-Vivo) [25].
Desvantagens: Aparência (Monstruoso;
Universal, +25%) [-25]; Apetite Incontrolável (Carne de Seres Pensantes) [-15];
Ataque Infeccioso (Mordida* Sempre Ativo -20%) [-6] Dieta Restrita (Carne de Seres Pensantes) [-20]; Mau Cheiro [-10]; Voz Irritante
[-10]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Estigma Social (Morto)
[-20]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Riqueza (Falido) [-25].
Peculiaridades: Vai se tornar um Esqueleto; Vulneráveis à Fé
Verdadeira; Estéril
[-3].
*Pessoas Mordidas por Zumbis ou Esqueletos se
Tornam Zumbis.
Vampiro
15 Pontos

Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8]; Per +4 [20].
Vantagens: Não Respira [20]; Resistência (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância a Ferimentos (Não-Vivo) [20]; Visão Noturna 5 [5]; Idade Imultavel [15]; Impossível de Matar 2 (Calcanhar de Aquiles: Estaca de Madeira, Sol -50%) [50]; Mordida de Vampiro [30].
Desvantagens: Ataque Infeccioso (Sangue**) [-5]; Dieta Restrita (Sangue de Seres Pensantes) [-20]; Drenagem (Regenera Com Sangue
de Seres Pensantes) [-5]; Características sobrenaturais (Nenhum Calor no Corpo
e Palidez, exceto após Alimentação) [-6]; Apetite Incontrolável (Sangue de seres
sapientes) [-15]; Segredo (Ser Vampiro) [-30]; Sem Recuperação (Parcial) [-20]; Fraqueza (A luz do sol; 1d/min) [-60]; Noturno [-20].
Peculiaridades: Vulneráveis à Fé Verdadeira; Estéril [-2].
Dons e Maldições Vampiticas:
Cada Vampiro é um individuo único tendo seu
proprio pacote de dons ou maldições (aumentando ou dininuindo o custo do modelo
racial), a seguir teremos alguns de seus possíveis dons ou maldições:
Dons: Aderencia [20]; Aparencia (pode variar entre Horrendo e Lindo mas
ainda com traços de sua raça de origem); Audição Discriminatoria [15]; Camaleão
[5/nivel]; Caminhar Sobre Liquidos [15]; Controle de Mente [50]; Deslocamento
Ampliado [20/nivel]; Empatia com Animais [5]; Equilibrio Perfeito [15];
Escavação [30+5/nivel]; Falar com Animais (somente noturnos -40%) [15]; Forma
de Sombras [50]; Garras [variavel]; Leitura de Mente [30]; Formas Alternativas
(animais Noturnos) [variável]; Riqueza (de podre de rico a falido) [variável]; Terror
[30+10/nível]; Voz Melodiosa [10].
Maldições: Assustar Animais [-10]; Averção (agua corrente
11 metros de distancia) [-20]; Averção (fogo 11 metros de destancia) [-20]; Características Sobrenaturais Pagina 125 (Todas) [variável]; Pesadelos [-5]; Voz Irritante
[-10].
Leis Vampíricas:
1ª- Nenhum
vampiro jamais revelará sua verdadeira natureza para um mortal;
2ª- Nenhum
vampiro jamais deve revelara a história dos vampiros para um mortal;
3ª- Nenhum
vampiro poderá escrever a história dos vampiros ou deixar por escrito alguma
informação que seja verdadeira a respeito dos vampiros, de modo a evitar que
esses escritos sejam encontrados e tomados por legítimo por mortais;
4ª- O nome
de um vampiro jamais deve ser conhecido pelos mortais, nem mesmo pela sua
lápide;
5ª- Jamais
um vampiro deve revelar aos mortais a localização de seu refúgio ou o de algum
outro vampiro.
** A vitima se torna um vampiro apenas se beber o sangue do vampiro bem perto da morte ou morto recentemente, caso não aconteça a vitima se torna um Ghoul.
Ghoulls
-35 Pontos
O Ghoull (pronunciado "gul") vem de uma lenda árabe cujo nome é الغول (ghūl) e seu significado é demônio, é uma espécie de gênio diabólico árabe que muda de forma, habitante de desertos que assalta túmulos, bebe sangue, rouba moedas, come cadáveres e que assume a forma de sua última presa, quase um doppelgänger. O feminino de Ghoull é Ghouleh, em Ziemia o Ghoul é um morto vivo contrariando a lenda.
Diferente de um Zumbi a carne, pele e órgãos de um Ghoull não estão em decomposição, isso ocorre devido a forma como são gerados, os Ghouls são na verdade vampiros que não receberam sangue dos seu criadores, o trauma pós morte os deixa, digamos, menos pensantes, se tornando como demônios arruaceiros e sanguinolentos. Os Ghouls tem uma aparencia entra homem e morcego, possuem garras e se aderem nas paredes para emboscadas. Vampiros megalomaníacos criam Ghouls como lacaios somente para guerra e geralmente se dão muito mal por isso.
Diferente de um Zumbi a carne, pele e órgãos de um Ghoull não estão em decomposição, isso ocorre devido a forma como são gerados, os Ghouls são na verdade vampiros que não receberam sangue dos seu criadores, o trauma pós morte os deixa, digamos, menos pensantes, se tornando como demônios arruaceiros e sanguinolentos. Os Ghouls tem uma aparencia entra homem e morcego, possuem garras e se aderem nas paredes para emboscadas. Vampiros megalomaníacos criam Ghouls como lacaios somente para guerra e geralmente se dão muito mal por isso.
Modificadores de Atributos: ST +3 [30]; QI-2 [-40]; DX + 3 [60]; HT - 1 [-10].
Criada por Janderson J "Lord Ogro" Siqueira, essa é uma variação das vantagens de mesmo nome (GURPS - 4th Edition - Banestorm) mais adaptada ao meu cenário de campanha note que eles tem muita diferença.
Modificadores de características Secundárias: HP +4 [8].
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come ou Bebe [10]; Não
Dorme [20]; Aderência [20]; Hipoalgia [10]; Imunidade (a todos os tipos de
controle da mente) [30]; Indomável [15]; Longas Garras
Pontudas [11]; Olfato Discriminatório [15]; Resistência (Danos ao Metabolismo) [30]; Tolerância
a Ferimentos (Sem Sangue, Não-Vivo) [25].
Desvantagens: Aparência (Monstruoso;
Universal, +25%) [-25]; Apetite Incontrolavel (Carne de Seres Pensantes) [-15]; Dieta Restrita (Carne de Seres Pensantes) [-20]; Mau Cheiro [-10]; Voz Irritante
[-10]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Estigma Social (Morto)
[-20]; Sem Recuperação (Total) [-30]; Riqueza (Falido) [-25]Fraqueza (A luz do sol; 1d/min) [-60]; Noturno [-20].
Peculiaridades: Vulneráveis à Fé
Verdadeira; Estéril [-2].
Criada por Janderson J "Lord Ogro" Siqueira, essa é uma variação das vantagens de mesmo nome (GURPS - 4th Edition - Banestorm) mais adaptada ao meu cenário de campanha note que eles tem muita diferença.
Sabe que você pode trocar esses garras pontudas pela vantagem garras, na 3ed pelo menos, ela vale tanto para mãos quanto para os pés, e todos (acho) tem garras em ambos.
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