27/05/2012

Criaturas Para GURPS: Beholder e Beholder-Afins




Entendendo as criaturas

As magias
Os beholders são criaturas cheias de armas mágicas. E lá estão no Livro dos Monstros as magias que eles usam. Eu procurei estas magias no Livro do Jogador e depois as magias equivalentes ou semelhantes no GURPS Magia. Mas eu não posso publicar as magias aqui, primeiro porque eu estaria simplesmente copiando o livro e segundo porque são muitas, mas muitas mesmo! Então, para que você possa compreender e jogar melhor com estes bichos, você vai precisar do GURPS Magia, pois as magias do MB não são suficientes.
OBS: As magias do GURPS Magia estão marcadas com o um * e sua página no livro é indicada como "M página" (assim, M 29 significa "GURPS Magia, página 29"). Se a magia não possuir o *, ela está no MB.
Considere a magia do beholder-afins como explicado para os beholder.
Aí embaixo está como as fichas serão apresentadas
Em negrito o parâmetro e normal, o que será indicado. No parâmetro Tamanho, está indicado o diâmetro de cada tipo de beholder, lembrando que um hexágono ocupa o equivalente a 1m, um beholder de 2m de diâmetro ocuparia 2 hex.
ST- ST Vel/Esq: Velocidade/Esquiva (vnd = voando, ndn= nadando)
Caso não haja especificação, o beholder-afim anda de acordo
com sua descrição (v. Soldado e Supervisor).
Habitat: Habitat
DX- DX DP/RD: Defesa Passiva/Resistência a Dano
IQ- IQ Dano: BAL,GDP/tipo
HT- HT/Pontos de Vida Tamanho: Altura e Peso médios
Então, para GURPS os beholders e os 11 tipos de "Beholder-Afins" do Livro dos Monstros.
Beholders, Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Morto-vivo, Abelha-rainha, Diretor, Examinador, Soldado, Supervisor, Vigia e, de brinde, Outros Beholders e Beholder-Afins


Beholders
ST- 20 Vel/Esq: 3 vnd /3 Habitat: Qualquer local isolado
DX- 15 DP/RD: 2/6
IQ- 14 Dano: 1D/corte (mordida)
HT- 14/25-30 Tamanho: 1,5 a 2 m
O beholder é a matéria de que são feitos os pesadelos. Essa criatura, também chamada de Esfera dos Muitos Olhos ou O Olho Tirano, tem a aparência de um enorme globo, ocupado, principalmente, por um grande olho central e uma boca repleta de dentes. Possui, também, 10 olhos menores, em hastes que se ramificam a partir do topo da esfera. São criaturas cruéis e malignas e adversários mortais.
Igualmente mortais são várias outras criaturas semelhantes, conhecidas coletivamente como beholder-afins. Essas criaturas possuem relações tanto familiares quanto arcanas com os beholders "tradicionais", e têm em comum várias características, como a mortal natureza mágica de seus olhos. A mais bizarra dessas criaturas é chamada beholder abominação.
O corpo esférico do beholder e de seus parentes é sustentado por levitação, permitindo-lhes flutuar lentamente para onde quiserem ir.
Os beholders e beholder-afins geralmente vivem solitariamente, mas há informações de existência de grandes comunidades nas profundezas da terra e no vazio entre as estrelas, sob o domínio de um beholder-rainha.
Todos esses monstros sua própria língua, mas muitas vezes, falam a língua de outras criaturas da região onde vivem.
COMBATE: Devido à diferente fisiologia, as partes do corpo do beholder têm redutores diferentes do corpo humano. Note que é suspeito acertar os "órgãos vitais" do corpo de um beholder pelo fato de não se conhecer sua anatomia.
Partes do corpo do beholder (redutores)
Corpo 0
Olho Central -2
Haste do olho menor -4
Olho menor -3
Cada um dos olhos do beholder, inclusive o central, tem uma função diferente. Os beholders devem ser considerados criaturas com Aptidão Mágica em nível 3. Eles não precisam de Pré-Requisitos e não os conhecem, suas magias são poderes dos olhos, a não ser que especificado o contrário. O custo de operação é reduzido pela metade. Os 10 olhos menores possuem os seguintes poderes mágicos (NH 17) e psíquicos:
1. Persuasão (parecido com a magia, mas o resultado é instantâneo, com reação Excelente)
2. Acalmar Animais (parecido com a magia, mas com o efeito acima)
3. Sono (igual à magia)
4. Telecinésia (como o poder psíquico Telecinese, potência 15, NH 18)
5. Carne em Pedra* (igual à magia; M 29)
6. Desintegração * (igual à magia; M 51)
7. Medo (igual à magia)
8. Estorvar* (igual à magia; M 25)
9. Toque Mortal* (Semelhante à magia, mas com alcance de 50 metros; M 24)
10. Projétil de Maldição* com a magia Dor* (M 24 e M 23 respectivamente)
O olho central produz uma variação da magia Drenar Mana* (M 54): ele reduz o mana da área de 90º à sua frente a zero (ele matém a mágica indefinidamente, sem custo), com alcance máximo de 140 hex. A falta do mana torna inclusive os outros Olhos incapazes de produzirem magias.
A totalidade dos olhos confere ao beholder uma Visão Periférica de 270º.
As hastes dos olhos menores e os olhos são considerados a parte nos pontos de vida, quando o dano é direcionado a estas partes. As hastes e os olhos têm, cada, 5 a 12 pontos de vida. O olho central tem HT/pontos de vida 15; no que diz respeito a cegá-lo, isto só acontece quando o olho chega a HT 0. As hastes perdidas regeneram à velocidade de um membro perdido por semana.
HABITAT/SOCIEDADE/ECOLOGIA: Os beholders compõe uma raça detestável, agressiva e avarenta, que ataca ou domina outras raças, incluindo outros beholders e vários beholder-afins. Isso se deve a uma intolerância xenófoba entre eles, que os leva a detestar todas as criaturas que não sejam como eles. A estrutura básica do corpo do beholder ainda dá espaço a uma grande variedade de subespécies. Algumas apresentam diferenças óbvias, existindo aquelas que são cobertas por placas quitinosas sobrepostas e outras com pele lisa, ou aquelas com hastes que lembram serpentes, e outras com juntas similares às patas de crustáceos. Mas algo tão pequeno quanto uma mudança na cor da pele, ou o tamanho do olho central, pode fazer de dois grupos de beholders inimigos mortais. Cada um declara a forma do seu próprio corpo como sendo o "tipo ideal" para todos os demais.
Os beholders, de modo geral, atacam imediatamente. Se encontrarem com um grupo qualquer, existe uma possibilidade de 50% de ele negociar antes de matar.
O processo reprodutivo exato do beholder não é conhecido. O profundo ódio racial entre eles pode ser um resultado da natureza de sua reprodução, que parece produzir indivíduos idênticos (ou quase) com uma minúscula chance de variação. Talvez usem um processo de reprodução por partenogênese (nenhum ovo desses monstros foi encontrado até hoje). Também podem, raramente, acasalar com tipos de beholder-afins.
Seus olhos menores podem ser utilizados na fabricação de uma poção de levitação (bônus de +2 no teste). V. Alquimia no GURPS Magia. Cada olho vale $300 ou mais.


Beijo Mortal (Beholder-Afins)
ST- 25 Vel/Esq: 3 vnd / 4 Habitat: Qualquer local isolado
DX- 15 DP/RD: 1/4
IQ- 11 Dano: 1D+1/contusão ou com os ganchos( v. abaixo)
HT- 16/30-35 Tamanho: 2 a 4m
O beijo mortal, ou "sanguinário", é um terrível predador encontrado em cavernas ou ruínas. Seu corpo esférico parece com o do terrível beholder, mas as suas "hastes" são na verdade tentáculos sugadores de sangue. Os "olhos menores" são orifícios com dentes em forma de gancho. Eles têm preferência por uma dieta de humanos e cavalos, mas atacam qualquer coisa que tenha sangue.
Sua esfera corporal não possui boca. O olho central lhe confere infravisão de 40 metros, mas não tem poderes mágicos. Essa criatura é facilmente confundida com um beholder quando avistada. Seus dez tentáculos quase sempre se retraem quando não são necessários, mas podem estender-se a até 6 metros em um segundo (Deslocamento 6). Tais tentáculos agem separadamente ou em conjunto, atacando uma única criatura ou um grupo completo. O primeiro golpe causa 1D-2 de dano por perfuração, quando sua ponta, cheia de dentes em forma de gancho, prende-se à vítima. cada tentáculo preso a uma vítima suga 2 pontos de vida de sangue por turno, a partir do turno seguinte onde se estabeleceu o contato.
Assim como o beholder, o beijo mortal tem redutores diferentes para as partes do corpo. Use a mesma tabela anterior. A única diferença é que, em vez do olho, há o gancho que tem um redutor de -4; e quando acertado provoca atordoamento na haste que só se recupera em 1D-2 turnos. Caso o olho central seja destruído (HT 12), o sanguinário localiza seres dentro de um raio de 3 hexágonos pelo cheiro e sentindo vibrações, não sendo afetado de qualquer outra maneira.
Os tentáculos (hastes) só recebem dano de armas cortantes. Para se arrancar um tentáculo preso ao corpo a vítima deve passar num teste de ST. A retirada é violenta e provoca dano de 1D-1/corte.
Se um tentáculo preso a uma criatura for danificado, mas não destruído, ele imediatamente suga pontos de vida suficientes do corpo da vítima, em forma de sangue, para restituir 6 pontos de vida.
Um tentáculo continua a sugar sangue, caso o esteja fazendo, no instante em que o corpo central do sanguinário atinge 0 pontos de vida. Um beijo mortal pode retrair o tentáculo preso a uma vítima, mas só o faz voluntariamente quando o seu corpo central atinge 5 pontos de vida ou menos; ele também o retrai quanto sua vítima atinge 0 pontos de vida.
O sangue ingerido é usado da seguinte forma: cada ponto de vida de sangue recupera um ponto de vida de cada um de seus dez tentáculos, seu corpo central e seu olho. A razão é de 1 ponto de vida a cada 2 turnos.
Cada tentáculo armazena 24 "cargas" de sangue e o corpo 50.
O sanguinário pode atacar com seu corpo causando 1D+1 de dano por contusão.
Para acordar um beijo mortal de sua hibernação é necessário provocar-lhe 5 pontos de dano.
São caçadores solitários e um encontro com outro espécime resultará num combate aéreo até a morte. O corpo do perdedor torna-se incubadora e berçário para os filhotes do beijo mortal. Dentro de um dia, 1D-2 filhotes nascerão. Cada um tem metade dos pontos de vida dos pais e cresce até a fase adulta em um mês.
Esse monstro tem um órgão na parte central superior de seu corpo: um ingrediente valioso para a criação de poções mágicas e tintas para pergaminhos relacionados a levitação (como os olhos do beholder em relação a poções). Além disso, seu cérebro endurece com a morte da criatura, formando uma pedra preciosa vermelha, lapidada e polida, que vale $750 ou mais.


Olho das Profundezas (Beholder-afins)
ST- 15 Vel/Esq: 4 ndn / 4 Habitat: Profundeza dos oceanos
DX- 15 DP/RD: 2/6
IQ- 10 Dano: 1D+2/corte (garras); 1D/perf (dentes)
HT- 15/30 Tamanho: 1 a 1,5m
Esta variação do beholder respira embaixo d'água e habita as grandes profundezas, flutuando lentamente e espreitando suas vítimas. Eles têm duas garras parecidas com as de um caranguejo, que causam 1D+2/corte e podem morder causando 1D/perfuração.
As principais armas do olho das profundezas, no entanto, são seus olhos. O grande olho central da criatura emite uma variante de Jato de Luz* (M, 49) em forma de cone (10 hex de comprimento, 4 de largura na base e 6 na ponta).
O olho das profundezas também possui dois olhos menores na ponta das grandes hastes e os utiliza para executar a magia Ilusão Perfeita* (M, 46) e Paralisia Total* (M, 24). Suas hastes regeneram em uma semana, caso sejam cortadas. Todos os olhos funcionam com NH 13.

Arcano (Beholder-afins)
ST- 20 Vel/Esq: 3 vnd / 4 Habitat: Qualquer local isolado
DX- 14 DP/RD: 2/6
IQ- 14 Dano: 2D/corte
HT- 14/50 Tamanho: 1,5 a 2m
É um parente do beholder que se alimenta de magia. Seu corpo esférico mede cerca de 1,5 metros de diâmetro, e tem uma coloração marrom, com manchas roxas e cinzas. No hemisfério anterior do corpo situa-se um grande olho central, rodeado de olhos menores protegidos por duras saliências de pele. Esses olhos secundários dão à criatura visão normal em áreas iluminadas e infravisão por 30 metros. Na parte inferior localiza-se a terrível boca da criatura, com seus quatro tentáculos para alimentação, enquanto a parte superior é coroada com seis hastes de olhos. Os redutores para as partes do corpo do arcanos são iguais aos do beholder, considere os tentáculos como hastes.
Apesar do arcano ser parecido com o beholder, sua habilidade de se alimentar da energia de objetos mágicos torna-o ainda mais perigoso em alguns aspectos.
Quando um deles entra em combate, seu corpo começa a brilhar intensamente numa cor verde para chamar a atenção dos seus inimigos. Assim ele pode ser avistado a 80 metros de distância na escuridão ou 40 se o observador tiver alguma fonte de luz consigo. Alguém que olhe diretamente no olho central do arcano será afetado pela magia Estupidez* (M, 58)
Se um arcano resolve morder, as presas causam 2D de dano por corte. Os quatros tentáculos ao redor da boca podem agarrar e segurar uma vítima como se tivessem ST 16, mas não causam dano.
Um arcano pode também usar suas seis hastes de olhos no combate. Os olhos têm os seguintes poderes (NH 17):
1. Toque Mortal* (Como a magia, mas com alcance de 10 metros; M, 24)
2. Poltergeist* (igual à magia; M, 61)
3. Esfera de Gelo (igual à magia)
4. Relâmpago (igual à magia)
5. Paralisia Total* (alcance de 12 metros; M, 24)
6. Sucção de Dweomer (v. abaixo)
Talvez o mais temido dos poderes do arcano, a sucção de dweomer permite-lhe drenar energia de itens mágicos. Tem alcance de 12 metros, e pode ser usado contra um indivíduo por rodada. Além de evitar o funcionamento do objeto até o final daquele turno, o poder suga uma carga de um objeto que contenha magias de "carga" (como Desejo e Benção). Produtos de alquimia não são afetados. O olho também pode neutralizar qualquer magia lançada por seu alvo naquele turno.
Um efeito de Anulação de Magia* (M, 53) lançado em qualquer uma das hastes dos olhos do arcano impede seu uso durante 1D turnos. O olho central, qualquer haste completamente retraída, a habilidade do corpo de brilhar e seu poder natural de levitação não estão sujeitos a esta magia.
Um arcano pode sobreviver alimentando-se de carne, mas prefere muito mais devorar objetos mágicos. De alguma maneira desconhecida, a criatura é capaz de absorver energia mágica e se alimentar dela. Os objetos tornam-se inoperantes em um dia e os com "carga" perdem uma "carga" a cada 10 turnos que permanece no estômago da criatura. Objetos mágicos que não possam ser completamente digeridos por uma arcano são cuspidos depois de terem sido esgotados.
Imagina-se que estes monstros vivam cerca de um século. Uma semana após a morte natural de um deles, dois arcanos jovens saem do seu corpo. Apesar de serem menores que seu pai (HT/Pv igual a 10 ou 12 e mordida de dano de apenas 1D por corte), eles têm todos os poderes de um adulto

Espectador (Beholder-afins)
ST- 18 Vel/Esq: 5 vnd / 5 Habitat: Qualquer local isolado
DX- 13 DP/RD: 1/4
IQ- 11 Dano:
HT- 14/30 Tamanho: 1,5m
Outro parente do beholder, o espectador, um guardião de lugares e tesouros, é dotado de uma capacidade limitada de viagem interplanar. Uma vez que uma tarefa lhe seja confiada, ele monta guarda até 101 anos.
É difícil surpreendê-lo; o espectador deve ser tratado como tendo a vantagem Reflexos em Combate. É geralmente, uma criatura pacífica, e tentará primeiro se comunicar e usar seu poder de Sugestão* (igual à magia, M 69), a menos que seja atacado imediatamente. A Sugestão é sempre de "partir em paz". Os redutores para as partes do corpo são iguais aos do beholder.
Se um espectador perder todos os seus olhos (literalmente ou por cegueira), não poderá defender o tesouro e se teleportará para o "plano externo de Nirvana (!!!)" . Essa é a única condição sob a qual ele abandonará seu posto. Os olhos se regeneram em um dia, e então o monstro retorna. Se o tesouro não estiver mais lá, a criatura parte para o Nirvana e nada mais.
O espectador pode usar a magia Refletir* (M, 53) sem nenhum custo em energia, mas seu NH é 4 (ou seja, apenas um acerto crítico o leva ao sucesso).
Todos os olhos menores podem ser usados ao mesmo tempo contra um mesmo alvo. Sus poderes são (NH 14):
1. Criar Alimentos* (igual a magia; M, 43); 2. Toque Mortal* (semelhante à magia, mas com alcance de 60 metros; M 24); 3. Paralisia Total * (igual à magia, mas com alcance de 40 metros; M 24); 4. Telepatia (como Transmissão e Recepção Telepática combinadas, Potência 9, NH 14)
Eles movem-se em qualquer direção usando uma rápida levitação. Quando dormem não tocam o chão (com um resultado de 1 em 1D, estarão flutuando sem direção enquanto dormem).
Para determinar o tesouro guardado jogue 1D. Um resultado de 1 a 5 siginifica um tesouro mágico. Se o espectador obtiver tesouros ocasionais enquanto ocupa seu posto, isso não fará parte do que ele guarda, e permitirá que sejam levados livremente. O GM pode, logicamente, determinar livremente o tesouro guardado e os ocasionais.
Espectadores são conjurados do Nirvana (ou outro plano qquer que os mestre julgue apropriado) usando-se a magia Convocação Extra-Dimensional*(Exclusiva para o "Nirvana"; M, 65). Precisa-se de três olhos pequenos de beholder para isto. O teste tem um redutor de -7, mas cada olho além dos três iniciais diminui o redutor em 1, mas não dá bônus extra (apenas 10 olhos podem ser usados). O espectador só obedece ordens de proteger um tesouro. Ele não faz qualquer outro trabalho e se lhe for ordenado que realize outra tarefa, volta imediatamente ao Nirvana. A pessoa que o conjurou pode pegar o item sem interferência da criatura, mas isso a libera de seu serviço.

Morto-Vivo (Tirano da Morte)
ST- 20 Vel/Esq: 2 vnd/1 Habitat: Qualquer local isolado
DX- 15 DP/RD: 2/6
IQ- Especial Dano: 1d/corte
HT- 15/30-40 Tamanho: 1,5 a 2m
Os tiranos da morte são beholders em decomposição e cobertos de mofo. Eles podem estar enrugados, com feridas abertas expondo suas costelas circulares e os restos das placas do esqueleto externo. Todos têm feridas, alguns têm hastes falando ou uma substância leitosa cobrindo seus olhos. Esses seres movem-se e mudam de direção mais lentamente do que beholders vivos, desferindo golpes e usando os poderes dos seus olhos por último, em todas os turnos de combate.
Um beholder morto-vivo pode usar todos os poderes dos olhos que lhe restam, da mesma maneira que fazia em vida. Os poderes de 2 a 5 olhos (escolha aleatória, incluindo o olho central) foram perdidos devido às feridas ou à morte. Apesar de um tirano da morte se "curar" com o passar do tempo, ele não pode regenerar hastes perdidas, nem seus poderes.
Os poderes de Persuasão e Acalmar Animais são perdidos quando os beholders se vêem transformados em mortos-vivos. Os dois olhos capazes de usar estas magias podem ter se tornado inúteis (em 60% dos casos) ou funcionam produzindo um fraco efeito de Paralisia Total* (M, 24) (nos casos restantes). Um ser que falhe no teste de resistência contra este poder permanece paralisado enquanto estiver sendo observado. Se o olho mirar outra criatura, o efeito de paralisia dura mais 1-3 turnos (role 1d-3). Os tiranos da morte são imunes às magias que não afetam mortos vivos (como as de controle do corpo e mente).
Se não estiver sob o controle mágico de outra criatura, o tirano da morte flutua imóvel até que as ordens de seu criador sejam obedecidas (por exemplo, "Ataque todos os humanos que entrarem aqui, até que sejam destruídos ou fujam. Não saia deste aposento"). Se nenhuma instrução for dada a uma "novo" tirano da morte, ele atacará todas as criaturas vivas que encontrar. Esses monstros são criados espontaneamente apenas em raríssimas ocasiões. Na maioria dos casos, nascem da magia de seres malignos – até mesmo alguns magos humanos. Alguns beholders renegados, capazes de utilizar magias, já criaram tiranos da morte usando seus próprios parentes.
Os beholders mortos-vivos não têm consciência de sua própria existência, e não interagem socialmente; eles são servos irracionais de mestres mais poderosos. "Irracional" é um termo relativo; os cérebros dos tiranos da morte, que já foram altamente inteligentes, ainda usam habilmente os olhos para detectar e atacar os inimigos. Quando um desses monstros estiver sob o controle de outra criatura, considere sua inteligência como sendo igual 1a da pessoa que o controla.
Os tiranos da morte são criados a partir de beholders agonizantes. Uma magia, que acredita-se ter sido produzida em tempos remotos, leva o beholder da vida para um estado de morto-vivo, e implanta ordens em seu cérebro. Tiranos da morte "ladinos" também existem; são aqueles cujas instruções lhe permite ignorar todas as tentativas de controle. Beholders vivos muitas vezes deixam-nos para trás, como armadilhas contra rivais.
Pesquisadores de magia dizem que controlar um tirano da morte é algo muito difícil. Sua mente varia muito o nível de freqüência de sua atividade mental, arruinando as magias de controle de Mortos Vivos. Uma magia especial precisa ser desenvolvida para controlar um tirano da morte.

Beholder Abelha-Rainha (Beholder-afins)
ST- 25 Vel/Esq: 3 vnd / 4 Habitat: Qualquer local isolado
DX- 15 DP/RD: 3/12
IQ- 15 Dano: 2d/contusão (impulsão do corpo)
HT- 16/60+ Tamanho: 2,5m
Os lendários beholders abelhas-rainhas também são chamados "tiranos supremos" ou simplesmente supremos. Eles têm o dobro do tamanho do beholder normal, diferindo também na aparência.
As bocas são maiores, tão grandes que podem engolir criaturas de tamanho humano com um acerto crítico de 3. Uma vez engolida, a vítima sofre 3D+6 de dano por turno, até morrer ou conseguir escapar. A boca do beholder não é muito profunda, de modo que a vítima pode escapar realizando um teste de DX ou Fuga.
O supremo não possui hastes com olhos, mas seus olhos mágicos são protegidos por capas formadas pela própria pele, e não podem ser decepados. O olho central tem 15 pontos de vida.
A verdadeira habilidade do supremo é o seu controle sobre as ações de grandes números de beholders e beholder-afins. Uma abelha-rainha pode ter cinco a dez beholders comuns sob seu comando ou 5-20 beholders abominação (ver a seguir), com os quais se comunica telepaticamente. Quando uma abelha-rainha se estabelece em uma região isso significa desastre para aquela área, uma vez que ela tem, aparentemente, a capacidade de criar uma comunidade de beholders, beholder-afins e beholder abominação. Se for destruída, os beholders e beholder-afins lutarão entre si, ou procurarão suas próprias tocas.
Abelhas-rainhas podem ser antepassadas dos beholder mais conhecidos, um próximo passo em sua evolução, uma mutação mágica ou uma espécie separada. A verdade permanece um mistério.

Diretor (Abominação)
ST- 25 Vel/Esq: 2 vnd / 2 ou montado (Rastejante) Habitat: Qualquer local isolado
DX- 16 DP/RD: 2/6 + DP/RD especiais (v. abaixo)
IQ- 10 Dano: -
HT- 15/30 Tamanho: 2,5-3m
Diretores são beholders sociáveis e guerreiros, que criam montarias especializadas. Eles fazem uma ligação mental com suas montarias para controlá-las melhor.
Eles parecem beholders, mas seu olho central é menor. Possuem apenas seis olhos menores em hastes retrateis. Têm uma boca com presas afiadas abaixo do olho central e três tentáculos sensores, com garras, na barriga. Esses tentáculos são usados para se segurar na montaria e estabelecer uma ligação com sua mente limitada.
Os poderes são:
1. Relâmpago (como a magia);
2. Jato de Chamas* (M, 34);
3. Moldar Água e Camada de Gelo* (M37) combinadas para criar uma barreira de gelo ou usadas convencionalmente (cada 2,5 cm de gelo tem RD 1 e HT dupla 3, v. MB 125);
4. Estorvar* (M, 25);
5. Roubar Força* ou Roubar Vitalidade* (usa uma de cada vez; M, 54 ambas)
6. Ilusão Complexa* (M, 45)
O olho central do diretor tem o poder de deflexão. Funciona como uma DP, mas o atacante é que sofre uma penalidade de –2 nos ataques frontais e o dano é reduzido à metade (antes da RD normal). O diretor também ganha um bônus de +2 em todos os testes de resistência (qualquer atributo) contra magias lançadas contra ele em dentro do campo de visão do olho central.
Rastejante (Montaria Típica)
ST- 15 Vel/Esq: 8 / 4 Habitat: Qualquer local isolado
DX- 14 DP/RD: 2/4 (4/5)
IQ- 2 Dano: 1D+2/perf. (presas); veneno; 1D+1/corte (mandíbulas);
HT- 12/15 Tamanho: 4 hex.
As montarias dos diretores parecem ter sido criadas a partir de um cruzamento entre uma centopéia e uma aranha, uma vez que são cobertas por uma carapaça quitinosa, possuem olhos simples, possuem 10 pernas e têm dois pares de antenas frontais.
Quando o diretor está montado, considere o rastejante como um cavalo. Os redutores são os mesmos para os atacantes.
O rastejante pode atacar das seguintes maneiras: com duas presas de aranha que podem ser usadas em ataque separados, causando 1D+2 por perfuração cada; quando atingidas, as vítimas devem fazer um teste de HT, ou sofrerão paralisia por veneno durante 15-HT minutos (mínimo de 1). Com duas mandíbulas abaixo destas presas que causam dano de 1D+1 por corte.
Rastejantes são onívoros que preferem comer criaturas menores. Quando não estão montados podem se enrolar, formando uma bola com DP 4 e RD 5.

Examinador (Abominação)
ST- 15 Vel/Esq: 3 / 3 Habitat: Qualquer local isolado
DX- 16 DP/RD: 2/5
IQ- 15 Dano: -
HT- 14/25 Tamanho: 1,2 m
Um examinador é uma esfera de 1,2 metros de diâmetro sem olho central e com apenas quatro olhos pequenos, cada um na extremidade de uma antena situada em cima da esfera. Esses seres têm uma pequena boca, parecida com a de uma lampreia, em seu abdômen. A boca é cercada por quatro membros com várias juntas, que culminam em garras manipuladoras. Esses membros podem pegar e manipular objetos , a maior habilidade do examinador.
Examinadores são seres intelectuais e letrados, que se envolvem na melhoria. Pesquisa e criação de magias e itens mágicos. Eles podem usar qualquer artefato ou ferramenta assim como os humanos, e podem utilizar até quatro objetos de uma só vez. Examinadores regeneram 1 ponto de dano a cada rodada. Os poderes de seus quatro olhos são dados abaixo:
1. Carapaça Ilusória* (M, 46);
2. Analisar Mágica ou História Antiga* (M, 48)
3. Transmutação de forma (trate como Moldar Terra mas funciona em qualquer objeto não vivo e não mágico);
4. Refletir (M, 53)
Os examinadores não são os mais corajosos dos beholder-afins, mas são potencialmente os mais perigosos, graças à habilidade de usar artefatos. Eles são, muitas vezes, lacaios de beholders supervisores e abelhas-rainha.

Soldado (Abominação)
ST- 18 Vel/Esq: 4 / 4 Habitat: Qualquer local isolado
DX- 11 DP/RD: 1/6
IQ- 8 Dano: -
HT- 10/12 Tamanho: 1,5 m altura
Possui um olho no peito do corpo humanóide formado por cinco membros, lembrando uma estrela-do-mar. Abaixo do olho encontra-se a boca maligna, cheia de dentes afiados. Quatro de seus cinco membros culminam em mãos com três dedos e dois polegares. O quinto membro, localizado na parte superior do corpo, é um tentáculo parecido com um chicote. Sua camada quitinosa é mole, coberta por um grande número de pequenos pêlos, como uma mosca. Os soldados são os únicos de todos os tipos de beholders que usam vestimenta – no caso, uma rede onde guardam ferramentas e armas. Seu equipamento preferido é a arma de haste com duas pontas.
Quase irracionais, esses monstros vagam pelo mundo sem se perguntar sobre que papel têm na sociedade.
O olho de cada um possui apenas um dos seguintes poderes especiais (nos casos 1 e 2, eles possuem todos os dons em no olho, mas só podem usar uma magia por turno):
1. Medo, Terror* (M, 56), Bravura, Fúria* (M, 67) e Persuasão.
2. Cura Profunda e Curar Doenças* (M, 45)
3. Anulação de Mágica* (M, 53)
4. Dom das Línguas* (M, 27)
5. Ilusão Simples* (M, 45)
6. Refletir* (M, 53)

Supervisor (Abominação)
ST- 30 Vel/Esq: 1 (tb vnd) / 1 Habitat: Qualquer local isolado
DX- 16 DP/RD: 2/7
IQ- 16 Dano: 3D/perf (espinhos)
HT- 14/45 Tamanho: 4,5 m altura
Os supervisores se parecem com árvores feitas de carne: têm treze membros, cada um com um broto em sua extremidade, que oculta um olho; um destes membros forma sua espinha superior, e três bocas uivantes cercam a espinha. Um ser dessa espécie tem oito membros espinhosos parecidos com trepadeiras, usados para segurar objetos e para a defesa física, cada um causando 3D de dano por perfuração. Sua base assemelha-se a raízes, e o monstro pode se rastejar lentamente quando necessário. Supervisores podem levitar.
Eles são cobertos por fungos que mudam de cor conforme o beholder desejar. Geralmente é machado de verde, cinza e marrom.
Os supervisores usam qualquer arma física ou artefato. Abaixo, poderes de seus 13 olhos:
1. Esfera de Gelo* (M, 37); 2. Anulação de Magia* (M, 53); 3. Paralisia Total* (M, 24); 4. Relâmpago; 5. Telecinésia (NH 16, Potência 15); 6. Magias de emoções (como o N.º 1 do soldado acima); 7. Persuasão (semelhante à magia, mas a Reação é instantânea e Excelente, e funciona por Área; 2 pv/hex); 8. Controle de Pessoas* (M, 26); 9. Sugestão Coletiva* (M, 59); 10. Criar Objeto* (M, 46); 11. Refletir* (M, 53); 12. Escudo Anti-Mágicas* (M, 53; 13. Animação Suspensa* (M, 44)
Cada haste de seus olhos possui DP/RD 2 e 10 pontos de vida.
Assim como as abelhas-rainha (que agem junto com eles), os supervisores são capazes de convencer beholders e beholder-afins a trabalhar juntos. Esses monstros preocupam-se muito com o seu próprio bem-estar e sempre têm um ou dois guardas beholders, além de pelo menos meia dúzia de diretores, para protegê-los.

Vigia (Abominação)
ST- 20 Vel/Esq: 3 vnd / 3 Habitat: Qualquer local isolado
DX- 12 DP/RD: 2/4
IQ- 6 Dano: 3D/corte (tentáculo)
HT- 12/20 Tamanho: 2m altura
Vigias são esferas de 2 metros de diâmetro com três olhos centrais, posicionados ao redor da esfera. Tais olhos são imensos e não têm pálpebras. No topo da esfera há um olho composto e um anel de seis olhos menores, que dificultam qualquer tentativa de surpreender um vigia. Um grande tentáculo com ponta serrilhada sai de seu abdômen, logo atrás da pequena boca com língua áspera. Os vigias alimentam-se de carniça e presas atordoadas. Eles são coletores de informação, e representam o grupo menos corajoso de toda a raça dos olhos tiranos.
Vigias podem atacar com tentáculo, causando 3D de dano por corte. O tentáculo também gera um choque elétrico e, as vítimas que falhem em um teste de IQ, ficam inconscientes por 20-HT minutos.
Cada um dos olhos principais do vigia tem dois podres, e o olho composto em sua parte superior pode usar três habilidades diferentes. Já os olhos do anel não têm poderes especiais.
1. Percepção de veracidade; e Leitura da Mente
2. Ilusão Perfeita* combinada com Auto-Suficiência* (M, 46 e 47); e Ilusão Simples* (M, 45)
3. Telecinésia (NH 10, Potência 18); e Teleporte* (M, 62)
Olho composto: Telepatia* (M, 26); Dom das Línguas* (M, 27) e Sugestão* (M, 59)
Vigias não são guerreiros agressivos; eles preferem confundir suas vítimas ou fugir a ter que lutar.

Outros Beholders e beholder-Afins
A raça dos beholders não está limitada às espécies apresentadas aqui. Sua natureza instável permite a existência de várias mutações e abominações, que incluem, entre outros:
Beholder Mago
Rejeitados pelos outros beholders, essa criatura cegou propositadamente seu olho central para, assim, poder usar magias. Ela o faz canalizando o mana através de uma haste, e assim realizando a magia.
Esfera Anciã
Esses são beholders extremamente velhos, com inteligência e poderes divinos. Apesar de terem perdido as funções de algumas hastes, eles têm mais pontos de vida e são capazes de usar magias. Acredita-se que também consigam criar e controlar tiranos da morte.
Orbus
Esse é um beholder-anão extremamente pálido, que possui apenas olho de antimagia; acredita-se que tenha grandes poderes mágicos.
Esfera da Destruição
É um beholder morto-vivo que se parece com um fantasma, e é criado por explosões mágicas.
Kasharin
Esse beholder morto-vivo contagia as pessoas com a doença do apodrecimento que o matou.
Astereater
É um beholder-afim com a aparência de um grande rochedo, e não possui olhos.
Gorbel
É um beholder-afim selvagem, dotado de garras e que não possui poderes mágicos, mas que explode quando é atacado.
Além desses, existem beholders com aparência completamente normal, mas com os olhos que possuem poderes mágicos diferentes nos seus olhos. Tais criaturas são geralmente rejeitadas pelas outras raças de beholders e beholder-afins.

Para mais informações sobre as criaturas acima consulte o Livro dos Monstros de AD&D. Para mais criaturas para GURPS em português veja o GURPS Fantasy, GURPS Magia, GURPS Conan, GURPS Horror e o Módulo Básico.
 Fonte:ArcanosRPG

20/05/2012

Role-playing game



História do RPG


Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG surgiu no ano de 1974. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português), criado por Gary Gygax e Dave Arneson. No início, o D&D (abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador. Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos Jogos de Interpretação da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia.


Há poucos registros confirmados, mas há uma especulação que Gary e Dave começaram o RPG em virtude de que estariam jogando um "WarGame" (jogo de batalha entre miniaturas) e um dos dois disse ter construído uma fortaleza indestrutível. Como forma de invadir essa fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados para entrar nos esgotos da fortaleza para invadi-la. Com isso, surgiu a primeira aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e assim começou a interpretação individual e não apenas de exércitos.


Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal Throne foi lançado também pela TSR, em 1975, teve pouco sucesso de vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das lendas medievais para novas criaturas de raças inspiradas em lendas astecas, egípcias e de povos da antiguidade; foram criadas até uma nova língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as regras sendo praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem totalmente diferente. Isso só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogo divertido para adolescentes, como uma grande representação elaborada que poderia abordar as mais diversas experiências.


Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters, com o ator Tom Hanks ainda jovem, mostrando a história de um jogo de RPG. Em 1983 o jogo virou um desenho animado, Caverna do Dragão.


O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo como:
Super-Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e trazendo uma forma de pontuação para os personagens, além dos atributos, das vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais tridimensional e interessante.
Cyberpunk, nos anos 80 discutia o impacto da realidade virtual em um futuro próximo.
Ficção Científica, baseados em uma literatura já existente como o Estar Farsas ou totalmente inovadores como Caravelas.


Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS um sistema genérico de regras. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com vários gêneros de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse jogá-los com apenas um conjunto de regras.


Outro gênero criado nessa época foram os RPGs educativos, que visavam empregar a mecânica do RPG em atividades didáticas. No Brasil, por exemplo, foi lançado o livro GURPS: Desafio dos Bandeirantes. Eles surgiram principalmente como uma resposta a acusações de que o RPG teria um efeito negativo nos seus jogadores, podendo até levar a crimes (as ligações entre o RPG e esses crimes foram posteriormente desmentidas).


Até o fim dos anos 1990 surgiram inúmeros títulos, oferecendo variações no jogo ou ambientações diversas para a interpretação (também chamadas de cenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do mercado, diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número de edições, afastando alguns fãs.


No início do século XXI, foi lançada a terceira edição do jogo D&D, que contava com uma licença que permitia a qualquer um lançar produtos compatíveis, chamada de Open Game License. Isso levou a um novo crescimento no mercado do RPG, com o lançamento de um número maior de títulos.


Apesar dessa Invasão da Open Game License, varias editoras continuam a lançar RPGs com sistemas próprios. No Brasil a Editora Comic Store lança em 2004 o OPERA RPG, que além de apresentar regras lógicas e ágeis para se jogar RPG em qualquer cenário, ensina como funciona a sua estrutura básica, permitindo que qualquer jogador possa criar novas regras compatíveis com seu sistema. Em 2005 é lançado o RPGQuest , para iniciantes, retornando às origens de jogos de tabuleiro misturados com interpretação e jogos de contar histórias, com distribuição em bancas de jornais e lojas de brinquedos.

Conceito


O RPG é um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos habituais. Em um teatro, os atores recebem seu guião (ou "script"), o conjunto de suas ações, gestos e falas, com tudo o que suas personagens devem saber e fazer. Você interpreta uma personagem de ficção, seguindo o enredo definido em um roteiro. Num jogo de estratégia, por outro lado, você está seguindo um conjunto de regras onde, para vencer, você precisa vencer desafios impostos por seus adversários - cada partida é única, já que é impossível prever seus movimentos durante o jogo. No RPG, esses dois universos se unem.


Como em um jogo de estratégia, há regras que o definem, e guiam aquilo que o seu personagem pode ou não fazer. A esse conjunto de regras chama-se sistema. Como no teatro, cada personagem tem uma história, e deve ser interpretado assim como fazem os atores. Diferente de um jogo de estratégia, você não luta contra um adversário específico, mas vive aventuras em um mundo imaginário. Diferente do teatro, você não segue um roteiro, mas age pelo seu personagem com liberdade de ação, limitado somente pelo conjunto de regras do sistema em questão.


Um grupo de RPG pode ter de duas até dez pessoas, as vezes mais. Não existe um número específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até 6 integrantes. No RPG, existem dois tipos básicos de jogadores muito bem definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", do Inglês "Player". Esse jogador é quem cria um personagem fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo. (Em alguns Jogos de Interpretação, jogadores podem controlar mais de um personagem simultaneamente, embora seja incomum.)


O segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master). Será ele quem criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo. O narrador normalmente não possui um personagem próprio, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura - que seriam os coadjuvantes da peça de teatro. Enquanto o jogador tem uma atuação assemelhada àquela de um ator de teatro, o narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente seguindo um sistema de regras pré-determinado que o ajudará com os eventuais problemas e dúvidas que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um sistema, ele pode quebrá-las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma fluidez no andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o máximo possível sobre o sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades.


Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura. Uma sucessão de aventuras onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade dos eventos torna-se uma "campanha". Cada jogador cria o seu personagem baseado no mundo e em suas regras preestabelecidas, que o narrador/mestre determinou, e viverá nele as suas aventuras. Ao término de cada aventura, o personagem recebe pontos de "experiência" (XPs), que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem mais forte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. É por esse motivo que os mesmos personagens costumam ser usados em campanhas - uma vez que a progressão do personagem é evidente, diferente de várias aventuras isoladas em que cada personagem precisa ser feito do zero.


Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas próprias regras. De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o narrador decide e narra para ele o resultado. Quando é uma ação complicada e/ou com grande chance de erro (como pular grande distância ou fazer uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que é feito com uma jogada de dados. Estes representam o fator aleatório existente, a chance do personagem conseguir ou não realizar a ação pretendida. Cada sistema possui suas próprias regras para definir o sucesso ou falha de cada ação, calculando a probabilidade do resultado ser ou não favorável.

Dados e demais materiais


Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatórios, nem tudo pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar a aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possível, no RPG existem regras para definir o sucesso ou fracasso de uma ação. Quando um jogador tenta fazer alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer acrobacias, um teste com dados deve ser feito para decidir o sucesso ou fracasso. Cada sistema possui as suas próprias regras, que definem que números no dado determinam um sucesso ou fracasso em cada jogada.
Exemplo: "Um personagem está preso em uma masmorra. O narrador então descreve ao jogador que nessa masmorra existe apenas uma única porta de madeira. O jogador então decide tentar arrombar essa porta, para fugir. O fato é que arrombar uma porta é um ato que exige força e habilidade, e por haver grande chance do jogador falhar ele deverá fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito. Ele joga os dados, consegue um resultado satisfatório, e arromba a porta."


A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades dos personagens. Alguns, como GURPS e RPGQuest, usam dados comuns de seis faces. Outros como o Dungeons & Dragons usam dados diferenciados: além dos tradicionais dados de 6 lados, também são usados dados de 4 lados, 8 lados, 10 lados, 12 lados, 20 lados e 100 lados. Cada sistema tem suas próprias regras para determinar o que ocorre no jogo baseado no resultado dos dados. Por definição, quanto mais difícil a tarefa, menor será a chance do resultado dos dados serem satisfatórios. A maioria dos sistemas possuem regras específicas para um grande número de ações que um personagem poderia fazer, mas em última instância cabe sempre ao mestre decidir se a jogada é necessária ou não.


Quanto maior a dificuldade, menor é o número de resultados que levam ao sucesso de uma ação. Isso não depende apenas da dificuldade da tarefa, mas da habilidade do personagem. Digamos que por exemplo, o personagem em questão fosse muito forte. Nesse caso, ele teria mais chances de arrombar a porta. Por consequência, o número de resultados que representam o sucesso de sua ação é maior. Ou seja, as habilidades do personagem o favorecem, dando uma maior chance de conseguir um bom resultado. As jogadas são definidas tanto pela habilidade do personagem como pela dificuldade da ação.


Além dos dados, uma sessão de RPG também pode requerer mais alguns materiais. O mais comum é uma cópia da ficha de personagem para cada jogador, onde se anotam as informações do personagem e as mudanças ocorridas nele durante a sessão, e lápis e papel para anotações diversas do narrador e dos jogadores. Às vezes, algumas miniaturas de monstros, personagens, cenários, etc, podem ser usadas para simplificar problemas comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um combate, por exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posição de todos que irão participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente irão atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma forma geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lápis são necessários para jogar, além de um livro com as regras que possa ser consultado em caso de dúvidas durante a sessão.

Que se pode fazer em um jogo?


Em um jogo de RPG, cada jogador tem grande liberdade para criar o seu personagem e interpretá-lo, sempre seguindo as limitações impostas pelo sistema escolhido (alguns sistemas são mais realistas, outros permitem personagens muito poderosos como heróis de histórias em quadrinhos). Mas o que é que um personagem pode e não pode fazer dentro de um jogo? Um primeiro ponto importante é: o personagem tem os seus próprios conhecimentos, que nem sempre são os mesmos do jogador. Um exemplo simples, um jogador sabe que determinada porta da fortaleza só pode ser aberta com o uso de uma certa alavanca escondida, mas se o personagem não souber disso ele não poderia abri-la sem que tenha acesso a essa informação diretamente no jogo.


Depois de criado, o personagem tem suas próprias características, lembranças e habilidades. Ele também pode ser de alguma organização que existe ou entre os amigos, ou de uma nação ou até se o RPG seja sobre um filme, por exemplo, pode entrar na organização desde que de acordo com o GM (Game Master) como, por exemplo, derrotar um membro. Podem também ser inventadas características de acordo com o jogador ou só no jogo, como, por exemplo, medo de sangue (é só um exemplo), pode ser desenhado um "bonequinho" (assim como podem ser inventados países, cidades, etc.), pode haver uma desvantagem contra determinada raça, etc. O personagem deve ser inventado de acordo com o que o jogador quiser, é claro com algumas limitações como os atributos (habilidades especiais que derivam de acordo com a história), por exemplo que são limitados pelo GM (ou Narrador, Game Master, dentre outros vários nomes). Em uma sessão, é muito comum que o jogador conheça diversas coisas que o seu personagem não conhece. Por exemplo, o jogador pode já ter usado outro personagem em uma situação semelhante a que o personagem atual se encontra, ou por conhecer as regras do sistema sabe as fraquezas de certos inimigos no jogo. Mas em um jogo de RPG o jogador não deve usar conhecimentos que ele possui, mas sim interpretar seu personagem com fidelidade. Por exemplo, se uma pessoa está assistindo a um filme, muitas vezes já sabe onde a mocinha que foi raptada pelo vilão está escondida. Mas o protagonista não sabe, e é por isso que ele não vai direto salvá-la. A mesma coisa acontece no jogo, o jogador pode possuir conhecimentos que o personagem não tem, mas ele deve interpretar o seu personagem, e representar a sua falta de conhecimento sobre o assunto.


Então, uma das coisas que um jogador não deve fazer, é ir contra as características de seu personagem, o que é chamando entre os RPGistas de "antijogo"; ou usar conhecimentos sobre o sistema para vencer seus adversários de um modo que seu personagem não deveria agir, o que muitos chamam de "meta-jogo" ou "sexto-sentido", que seria o personagem saber de uma informação sem que alguém o contasse ou que ele visse com seus próprios olhos. Essa regra não vale somente para os conhecimentos do personagem, mas também para a personalidade que o jogador definiu. Se, por exemplo, ele fez um personagem com excesso de confiança, ele deve representar isso mesmo quando ele sabe que poderá trazer prejuízos ao seu personagem. Se ele faz um personagem que tem fobia de fogo, ele deve representar esse medo quando passar por uma situação onde o seu personagem esteja próximo do fogo.


O também jogador não deve tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas regras. Alguns jogadores tentam usar as regras de seu sistema de forma a conseguir o máximo de vantagens possíveis para os seus personagens, com o mínimo de efeitos colaterais. Isso não seria um problema, no entanto muitos RPGs possuem regras bastante complexas, e alguns jogadores se utilizam de furos nas regras para conseguir vantagens que não deveriam ter. Jogadores assim costumam ser chamados pelos RPGistas de "apelões" ou Overpowers. Como exceção, o único jogador que pode burlar as regras se assim desejar, é o narrador, para garantir o bom andamento da campanha e a diversão de todos. Para isso, algumas vezes ele pode precisar ignorar certa regra, para não impedir a diversão do jogo. Por exemplo, pode ser que por uma fatalidade um dos jogadores faça alguma coisa que estrague toda a aventura: O narrador deve ser livre para ignorar as consequências dessa atitude, para o bom andamento do jogo.


O ideal é que o narrador faça isso de forma que os jogadores não percebam tal coisa. O segredo do bom narrador, é fazer com que os jogadores confiem nele. Um narrador que sabe a hora certa de esquecer ou modificar os resultados de uma jogada de dados, pode tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo, as jogadas de dado do narrador normalmente são feitas em segredo, para que os jogadores não saibam qual é o resultado, dando assim liberdade para o narrador modificá-las quando precisa.) Mas é importante dizer que o narrador não deve abusar dessa ferramenta, pois dessa forma pode tirar totalmente a aleatoriedade do jogo. Assim, o jogo deixa de ser imprevisível. E não existe graça quando se sabe que todos os desafios serão vencidos. "Perder" também faz parte do jogo.

E quem ganha o jogo?


Uma característica, que não se apresenta de forma evidente em um jogo de RPG, é a resposta para a pergunta: "quem ganha o jogo"? O senso comum nos diz que todo jogo é uma disputa, e precisa existir um vencedor. Porém, essa noção não se aplica em um jogo de RPG, uma vez que ele não é focado em uma disputa entre os jogadores - justamente o contrário, RPG é um jogo com ênfase na cooperação. Em um jogo de RPG os personagens fazem parte de um grupo, e esse grupo precisa ser unido e trabalhar em conjunto para ter sucesso em suas aventuras. No entanto, essa explicação só é válida para os personagens dos jogadores. Pelas características do jogador "narrador", pode se pensar que ele estaria jogando contra os demais jogadores, mas essa ideia também está errada.


Como o narrador é um contador de histórias, tudo dentro do jogo acontece de acordo com sua narração. Se ele quiser, ele pode fazer com que todos os personagens sejam presos, fiquem doentes ou mesmo fiquem ricos em apenas um instante, basta apenas ele narrar isso acontecendo. O que de fato ocorre, é que o narrador cumpre um papel de árbitro e não de adversário. Ele não joga "contra" os jogadores, ele cria uma história na qual os personagens desses jogadores possam se desenvolver. Ele também não joga "a favor", um narrador precisa sempre ser imparcial para manter um bom andamento da aventura. Apesar de propôr os desafios e representar todos os inimigos do jogo, ele não faz isso com o objetivo de derrotar os jogadores, mas de oferecer um bom ambiente para a partida. Como o objetivo do jogo é a diversão, ele pode, em determinadas vezes, favorecer um ou mais jogadores, ou mesmo penalizar outros, para que o jogo fique equilibrado e divertido para todos.


Então pode surgir outra pergunta: "os jogadores disputam entre si"? A resposta mais exata seria dizer: "depende". Na maioria dos jogos, todos os jogadores são parte de um único grupo. Pense no grupo de RPG como um grupo de heróis de um filme de ação, ou melhor ainda, como jogadores de futebol. Se o narrador é semelhante a um árbitro, os jogadores são semelhantes a um time. Todos devem agir em conjunto para conseguir enfrentar os desafios que o narrador oferece. De forma geral, existe alguma disputa, assim como jogadores de um mesmo time disputam entre si para ver quem é o mais habilidoso, ou faz mais gols. No entanto, eles devem agir em conjunto, senão a vitória na aventura pode se tornar algo impossível de alcançar.


Por outro lado, existem exceções a essa regra. Em determinados sistemas, ou mesmo se os jogadores assim desejarem, o narrador pode criar aventuras nas quais os jogadores disputam entre si pelos mais variados motivos. Talvez cada jogador seja um mercenário contratado para resgatar uma mesma pessoa, ou então todos sejam exploradores de uma ruína antiga tentando conseguir o mesmo objeto. Existe uma infinidade de temas possíveis, mas estas situações não representam o estilo de jogo mais comum nas partidas. A maioria esmagadora dos jogos exige cooperação entre todos os jogadores.


Qual seria, então, a resposta à pergunta: "quem ganha o jogo"? Na visão dos jogadores de RPG, todos ganham. O objetivo de cada aventura é superar os desafios e, quando os jogadores conseguem fazer isso, eles ganham pontos de experiência e histórias na vida de seu personagem. Essa é a premiação pela "vitória" em uma sessão. Todos os jogadores que conseguem passar pela aventura são considerados vencedores. Pode soar um pouco estranho para quem não está acostumado a um jogo em que todos os jogadores podem vencer, mas depois que se entende a mecânica do jogo é algo natural. Atualmente nos jogos online e em massa para múltiplos jogadores RPGs (MMORPGs), é considerado o vencedor o personagem que tem mais experiência (Xps) no jogo e, este, permanece destacado em primeiro lugar no Rank existente no site do MMORPG. Mas, como os campeões do UFC que tem seus cinturões constantemente ameaçados, os jogadores que tem mais experiencia estão sujeitos a serem ultrapassados já que, de alguma forma, os jogadores que estão "atras" tem mais facilidade para ganhar Xps.

Fonte:Wikipedia